遅まきながら、あけましておめでとうございます。
新年初めての記事なので、一応あけおめせざるを得ない。

毎年恒例、1年間のブログ活動のまとめ記事でございます。今回は昨年2016年度のご報告となります。

2015年に書いた記事数は、わずか5本。
これはさすがに最低記録だろう……と落ち込んでいたら、調べてみると2012、2013年も5本でタイ記録。
そう考えると、ボジョレー・ヌーボー的な「最低と呼ばれた、12、13年に匹敵する出来栄え」みたいなものだな、と安心しました。(してはいけない)

数は少ないですが、記事自体は「エレガントで酸味と果実味のバランスがとれた上品な味わい」との評判でございます。
まだご覧になっていない方は、この機会にぜひどうぞ。

2016年度 ブログ記事 厳選ベスト5!(もう何も言うな)


エントリーNo.1 「ニュータイプ」の証拠を探しにいこう


アムロはシャアを、いつニュータイプだと認識したのか?<TV版『機動戦士ガンダム』での相互不理解と「貧しい愛」>

「シャアって、ニュータイプなの?」と、友人にストレートな質問をされた事がきっかけで書いた記事。
この質問、簡単に答えられそうで、実は結構難しいのです。

この記事ではTV版『機動戦士ガンダム』において、タイトル通りアムロがシャアの事をいつニュータイプと認識していたのか?ということを検証します。

もちろん検証だけでは終わらず、書こう書こうと思いながら今まで書けていなかかった、シャア・アズナブルの「貧しい愛」について考えます。

アムロのシャアに対するニュータイプ判定については、ファーストガンダムの事に詳しい人ほど、映画や小説、後の作品や情報など知識が豊富なため、意外に感じるのではないかと思っています。

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エントリーNo.2 カミーユとフォウの交わらない過去と未来


シンデレラ・カミーユは、地球で過去と対峙する<『機動戦士Zガンダム』挿入歌「銀色ドレス」とフォウ・ムラサメとの出会い>

『機動戦士Zガンダム』挿入歌「銀色ドレス」の歌詞の読み解きを中心にして、そこからカミーユとフォウの哀しい対比構造について書いています。

タイトルの「銀色ドレス」ってなんのこと? この歌はどういう視点の歌? シンデレラ・カミーユって?
などの疑問にお答えいたします。

この記事の最後に「永遠のフォウ」と「ロザミアの中で」について触れていますが、この2つの関係については、最近Twitterでツイートを色々したので、それをベースにして、ひとつ記事を書くかも知れません。

個人的に、ツイートの清書するだけの記事を書くのはつまらなくて全くモチベーションが上がらないので、何かプラスアルファが上乗せできると確信が持てないと、ブログ記事にはしない傾向があります。
逆に言えば、つまらない清書にしかならないほど、ツイート連投しすぎなのです。
「ブログでやれ」と思っていても言わない、寛大なフォロワーの皆様に支えられて、楽しいTwitterライフをおくっております。

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エントリーNo.3 どうしようザビーネが邪魔する


光る風の中、聞こえてくる「ETERNAL WIND」(のイントロ)<VR元年と機動戦士ガンダムF91「宇宙でセシリー探しゲーム」>

PSVR(ペェスヴァー)対応ゲームとして、宇宙漂流者救出ゲーム「宇宙でセシリー探しゲーム」をやりたいね。
という、当ブログのもうひとつの柱になりつつある、妄想ゲームネタです。サンクスモニカ!

とはいえ、記事数を増やすために12/31に慌てて用意した記事なので、正直ゲーム妄想ネタとしてはかなり弱いです。
通常なら「宇宙でセシリー探しゲーム」をつかみのネタにして、本ネタともいえるオリジナル妄想ゲーム案を紹介するところですが、そこまでいっていません。

その代わり、完全に趣味の替え歌コーナーとか作っておりますので、お楽しみ下さい。
ていうか、せっかくフルで替え歌作ったのに、ノーリアクションだったので、すごく寂しい。
誰か、この歌詞でMAD動画作って欲しい。絶対に面白いはずなんですよ!あー、わかった、わかった。あとは署で聞く。

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エントリーNo.4 天がカズマを許しても、カズマは天を許さない


ポイント全振りキャラクター達が起こす奇跡<『この素晴らしい世界に祝福を!』のシステムに則ったコメディ>

TVアニメ『この素晴らしい世界に祝福を!』の愛すべきキャラクターたちについて。

私は原作なども未読でどんな作品か全く知らなかったので、録画を崩して見て、やっと面白さに気づきました。
メインキャストの皆さんいずれも芸達者ですが、アクア役の雨宮天さんは特に素晴らしかった。
声優さんには疎いのでこの作品で初めてお名前を覚えました。天さん、どうか死なないで……。
と思ったら、雨宮 天(あまみや そら)とお読みすると今知りました。そらかー。

「渡と申します。わたしの天が、何とも不可思議な演技を……」



アニメ第2期が、2017年1月12日から放送開始だそうです。ぜひそのお供に記事をご覧下さいませ。
2期は非常に楽しみですね。1期と違って、リアルタイムで追っかけたいと思っています。

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エントリーNo.5 ゲームにおける最大の暴力装置とは


機械仕掛けの王に仕える、命ある暴力装置<ゲームにおける暴力コントロールのアイデアメモ>

これは「宇宙でセシリー探しゲーム」と違い、がっつりとオリジナル妄想ゲームネタ。

「王(意思決定)」と「従者(暴力装置)」という、2人のキャラクターによる、バディものです。
ただし、プレイヤーは王の命によって行動する「従者(暴力装置)」のキャラクターを担当します。
では、命令を出す「王(意思決定)」は誰が?これはコンピューター(AI)にやってもらいましょう。
すなわち、「AIの主人に仕えて、主人の目的達成のために戦う」というゲームになります。

映画『ターミネーター2』でいえば、ジョン・コナー(AIの主人)を守るターミネーター(T-800)をプレイするようなゲームです。

例によってコンセプトアイデアだけなので、ゲームの全体像については、読んだ皆さんのイメージ力に完全に頼っています。

何度か書いていますが、私は実際にゲームを作るわけではありません。
物語の要素を分解して、それをあるゲームシステムとして設定したときに、何か面白いことが起きるのではないか。
物語というものが、ゲームという表現方法を使うことで、より理解できるのではないか。
という試みです。

ですから、物語と関係がないゲームを妄想したことがありませんし、ゲーム用のストーリーを考えたこともありません。
私が考えたいのはキャラクターやストーリーではなく、物語の要素を分解し、ゲームシステムに入れ、エンジンを回したら、出力結果として物語が再構成されないだろうか。されるとしたらどんな形に?という興味です。

早い話が、物語ゲームの単なる妄想とその開陳に他ならず、基本的には不評のコンテンツです。
ごくたまに面白いと言って下さる方もおられますが、貴兄もなかなかの物好きだね、と思いますね。ありがたいことですが。

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『Fate』のようなものでもあります。




2017年 みなさまのご多幸をお祈りしつつお別れです


以上、選びに選びぬいた、2016年ブログ記事ベスト5でございました。

それにしても、『君の名は。』『シン・ゴジラ』『聲の形』『この世界の片隅に』などの劇場作品に関する記事が一切なく、あとで読んでも、全く2016年っぽさが感じられない、ということになりそう。
この中では『シン・ゴジラ』に関しては、Twitterではかなりツイートはしていたんですけどね。

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2017年は実写版『攻殻機動隊』こと、『ゴースト・イン・ザ・シェル』がちょっと楽しみですね。


こんな感じの映画になるといいなあ。

さて振り返りが終わった以上は、2017年の抱負を述べておくべきなのかも知れないですが、いつものように、それなりにいくつか記事を書いて、その結果をこうした年度振り返り記事で紹介できればいいのではないだろうか。

2016年はネットにおける情報の信頼や倫理が問われた1年だったと思います。
私としても、アニメやマンガを紹介すると見せかけて、単なるSEO用のランキング形式スパム記事のような検索ノイズを生み出そうという気は一切起こらないので、今年も自分が本当に好きなものや、本当に面白いと思ったことだけ書いていく所存でございます。

と言っても、私の書く物の方が価値が高い、ということではなくて、「アニメ ランキング」「マンガ おすすめ」などのワードで検索する層に対して、私が与えられるものは多分何もないだろう、という事に過ぎませんけどね。

それでは今年もよろしくお願い致します。
次の記事でまたお会いしましょう。

(いちばん面白いのは、これで次の記事が「決定版!必見!おすすめ面白神アニメランキング2017」になることだとは思うけど、ネタとしても用意が面倒なのでやりません)

このマンガがすごい! 2017

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2016年はのちに「VR元年」と呼ばれる年になるのでしょうか。
VR(仮想現実)自体は以前から言葉はよく聞いていましたが、今年は「PlayStation VR」(PSVR)の発売などもあって、話題にのぼることが多かったように思います。
私はまだ仮想じゃない方のリアルガチな現実で四苦八苦しているだけですが。

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そういえばTVの「NEWS ZERO」だったかな。
ゲームショウか何かのPSVRのレポートとして『シン・ゴジラ』の世界が体験できるデモをレポーターがプレイしていたのですが、「火の海の東京。瓦礫に脚が挟まれて身動きが出来ない状態で、そこへゴジラが近づいてくる」という鬼畜デモでした。
要はデモなので、単に移動機能をオミットしたんだろうと思うんですが、その理由付けがひどいというか鬼畜設定でしたね。



恐らくこれから色々なタイプのVRゲームが一通り出てくることでしょう。


いいですね! PSVRの宇宙漂流ゲーム。

……PSVR。

この「PSVR」という文字列が目に入ると一瞬、私の脳はヴェスバー(V.S.B.R.)と判定するんですよね。
ヴェスバーとは正式名称「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」。
劇場作品『機動戦士ガンダムF91』において、主役機であるガンダムF91が装備する強力な武装です。

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このヴェスバーにならい、今後「PSVR」については、ペェスヴァーと発音して私の脳を無理やり納得させるしかあるまい。

PSVR=ペェスヴァー。 V.S.B.R.=ヴェスバー。
VR。ゲーム。宇宙空間。ガンダムF91。花。はな? そう、花なんだ……セシリーの花なんだよ!

全てはつながった。
PSVRでやるべき宇宙空間ゲーム。それは『宇宙でセシリー見つけゲーム』(仮題)しかありえない。

PSVR対応『宇宙でセシリー見つけゲーム』(仮題)


「セシリー」「宇宙漂流」でピンと来ない方のための解説


『機動戦士ガンダムF91』のラストにおいて、今作のヒロインであるセシリー・フェアチャイルドは宇宙空間に投げ出され、漂流してしまう。

主人公シーブック・アノーは、F91のセンサーと母モニカのサポート、そして自分自身の感覚をフルに使って、宇宙に漂うセシリーの命を探しだそうとします。

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そうそう。
VRヘッドセットごと首振って宇宙空間を探して、ダメだ。わかんないよと嘆くと、母モニカから

「泣き言なんか聞きたかないね!なんとかしな!」
「ママ!」
(パチパチ)「これはね 東洋の計算機だよ。……ラフレシアからの方角を計算して……よーくお聞き!これからセシリーの追跡を開始する。最初に見つけたものに金貨10枚を出すよ!」
「10枚!」

といった具合に、ハッパをかけてくれた上、アドバイスまでしてくれます。(大体合ってるはず)
さすがF91の開発者モニカです。 サンクス! サンクスモニカ!

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『宇宙でセシリー見つけゲーム』ゲーム内容


この名シーンをゲームで再現し、体験できるようにしたのが、その名の通り『宇宙でセシリー見つけゲーム』(PSVR対応)。
ひどいタイトルだが、ここではひとまず仮題としての分かりやすさを優先したい。

本ゲームは以下のような仕様を想定しています。
  • プレイヤーは主人公シーブックとなって、宇宙空間を捜索し、セシリーを発見・保護するのがゲームの目的である。

  • ゲーム中の宇宙空間において、何か物体を見つけると「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」のイントロが静かに流れ始めてくる。

  • シーブックとその物体の距離が近づくと、イントロのボリュームが大きくなっていくき、期待感が高まる。

  • しかし、その物体の正体がセシリー以外、例えばただのデブリであることが判明した場合、イントロは止まる。

  • 見つけ出した物体がセシリーだった場合は、おめでとう。イントロを越えて、「まるで悲しみのかけらだわ」と森口先生の歌に突入。

  • そのままシーブックとセシリーが抱き合いながら曲がフルで流れ、『機動戦士ガンダムF91』のEDへと進むことができます。(ゲームクリア)

「ETERNAL WIND」のイントロがどんな感じか忘れた方は、ここで思い出して下さい。



「ETERNAL WIND」という曲自体をセンサー代わりに探索を進めるイメージ。

何せVRですから、どっちを向いても宇宙(宇宙)。どっちを向いてもいない(いない)。
どこまで行っても宇宙(宇宙)。どこまで行ってもいないわけですよ。
砂の中のダイヤモンド探すみたいなときめきすら越えて、絶望以外ない宇宙。
ルインを見つけられなくてマニィちゃんも泣く宇宙。
プレイヤーにだけ許された「ETERNAL WIND」センサーぐらいないと、何も見つからないでしょう。

イントロが流れてきて、「やった!見つけた!」と思ったプレイヤーを何度もぬか喜びさせる大変意地が悪いゲームですが、探す方向によっては「水の星へ愛をこめて」のインストが流れてきて、「あれ?」と思ったら、両手両足を失った百式の残骸が流れてくるなどのサービスもあってよいでしょう。

あとはテム・レイやファラ・グリフォン見つけたり、「スターライト・シャワー」が流れてきて、漂うダバ・マイロードを見つけたりすれば、内なる心のインライト、トルゥライト、シャワーな感じがしてくるかと思われます。
とりあえず宇宙空間に投げ出された事がある人は全員見つけられることにしましょう。





これだと完全に1アイデアのネタゲーム。だけど、ここからステージクリア型の「宇宙空間に投げ出されたメンバーを何人か探すゲーム」には発展できるかも知れないな。エアーとバッテリーと推進剤の残量を気にしながら。

ただ、宇宙は本当に何にもないので、映画『ゼロ・グラビティ』での宇宙ステーションのように、何か巨大なガジェットが必要だとは思うけれど。

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恒例の90年代のアレ


まあ要は、セシリーを宇宙で、探しているのにいないじゃない。ということですね。



……いや、もっとマッチングする曲があるな。

できれば セシリー探したい
キラキラと 宇宙(そら)を流れて二人
ほんとに イカれた父親が いること 知ってる けれど




主題歌はこれでいい気がしてきたぞ。
アーサーに相談しようか。でも多分アーサーなんだからや・め・と・こう!

ファイナルファンタジー8の『宇宙でリノア見つけゲーム』


Twitterで「宇宙でセシリー見つけゲーム」について、あれこれ(バカな事を)つぶやいていたら、ファイナルファンタジー8(FF8)において、似たようなシチュエーションがあるという情報を得た。

FF8をプレイしたことはないけれど、それは面白そう。
主人公(プレイヤー)がヒロインを宇宙空間で見つけるのかな。ゲーム的にはどう処理されてるんだろう。
検索してみると、Youtubeに宇宙救出シーンの動画がありました。



ゲーム的な処理としては、あくまでストーリー中のイベントのひとつなので、ミニゲームではあるけれど難易度は低く設定されているようだ。ヒロインの姿を画面内に捉えていれば(見失わなければ)大丈夫、という感じみたい。

実はルール自体は、「1分半の間画面内にリノアがいればクリア」という至極簡単なもの。
方向キーで操作して画面内にリノアが(体の一部だけでもいいので)収まるようにするだけでいい。
画面外に消えそうになったら×ボタンを押して視点を動かし、画面内に収めると効果的。
が、初見の人は唐突な展開にパニクること必至。

ファイナルファンタジー用語辞典より


広い宇宙空間で手がかりのない探索ゲームは実際は難しいよね。プレイヤーはニュータイプでもないし。
かといって誘導しすぎては絶望的な宇宙で見つけた命、という感覚が出ない。
なので劇中の人物には聞こえない「ETERNAL WIND」が、プレイヤーだけに聞こえる、としてみたけれどこれでも難しいだろうな。

それにしても……。



FF8未プレイだから知らないけれど、そんなにヒロイン・リノアは嫌われてるんでしょうか。

宇宙空間で酸素欠乏症のリノアを救出したスコール。
「このガーディアンフォースをジャンクションすればスコールの戦闘力は数倍に跳ね上がるぞ。勝ったな。がはは」
と熱弁をふるうリノア。(精一杯のFF8知識)

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亜手さん(@ate507)による、F91劇場公開版と完全版の差異


ふざけているだけなのも何ですから、為になるお話を。
亜手さん(@ate507)がツイートされていた、『F91』の劇場公開版と、その後にリリースされた完全版との違いについてのお話です。





私は公開当時に劇場で見ましたので、劇場公開版は見ていますが、完全版は見ていません。
(最近アマゾンプライムビデオで見ようと思っていたら、あっという間に有料になってしまいました)

でも興味深いお話ですね。
確かに劇場公開版のタイミングでは、「ETERNAL WIND」が流れた瞬間にハッピーエンドが約束される=安心してしまうかもしれない。緊張感を持続したままピークをどこに持ってくるか。
2つのバージョンで比較ができるだけに、演出として良いサンプルになりそうです。

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有料レンタルですが、『機動戦士ガンダムF91 完全版』は、上記から見ることができます。

出来心(DEKI-GOKORO)で「恋心 (KOI-GOKORO) F91」


先程、ほんの出来心(DEKI-GOKORO)で考えた替え歌ですが、その後検討を重ねた末、恐ろしいことにフルでいけそうだという事が判明しましたので、この曲を聞きながらお別れしたいと思います。

2016年の締めくくりがこれでいいのかと思いましたが、アーサーに相談したら、彼が首をがくんがくんと縦に振ったので、勇気を持って恥も外聞もなく単なる替え歌で今年を締めたいと思います。

それではお聞きください。
B'z「恋心 (KOI-GOKORO)」と「機動戦士ガンダムF91」の奇跡と悪夢のマリアージュ。
「恋心 (KOI-GOKORO) F91(フォーミュラ・ナインティワン)」。

「恋心 (KOI-GOKORO) F91」

忘れない 恋心
いつまでも 恋心

彼女はいつもミルクティー 駅のそばのパン屋さんで
新しい環境と名前 コスモ・バビロニア計画が話題

話をしたいけれど ミスコンの賭けがばれちゃま・ずい!

どうしようザビーネが邪魔する こんなとき妙に仲がいいよね
(※ここでアンナマリーの嫉妬顔を挿入)
これが貴族の連帯感なのか 困るね 先生 とても

シートに残る血をなでつつ 泣いている彼女を見た
なにかな? なんだろうなベイビー
涙かわいや 付き合いたい

アーサーに相談しようか。でも多分アーサーなんだからや・め・と・こう!

どうしよう連邦の軍人は こんなとき全然使えません。
(※ここでビルギットやコズモの不服顔を挿入)
きびしいね戦いというのは なかなか 先生 とても

できれば セシリー探したい
キラキラと 宇宙(そら)を流れて二人
ほんとに イカれた父親が いること 知ってる けれど

どうしよう うまくいかない恋 こんなとき もっと大人になりたい
誰もが悩んだことなのか まったく 先生

つよく抱き合った仲間ともいつかは 離れていくかもしれないけど
二度とは戻らない時間を 笑って 歌って
(※ここでスペース・アークの仲間たちの集合写真を挿入)

忘れない いつまでもあの恋 
なくさない腹の鈍い痛みを
(※ここで腹部からの出血に耐えるシーブックを挿入)

汗かき 息はずませ走る 日々はまだ 今も 続く
(※ここで手をつなぎながら走るドレス姿のセシリーとシーブックを挿入)

忘れない 恋心
いつまでも 恋心

忘れない 恋心
いつまでも 恋心


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またこんな記事を書いてしまいました……。
繰り返すあやまちがいつも人を愚かな生き物に変えていくのであれば、私はとっくの昔に愚かな生き物に成り果てているわけですが、涙はけして見せません。

毎年恒例の一年の記事ふりかえりのまとめエントリは、年明けに公開予定です。

それでは皆さま、良いお年を。
それは昔。私がまだ「お兄さん」で通用するほどの昔。
確か正月で、祖父の家に親類が集まって食事をしたあと、私は居間で何人かとTVを見ていた。

そこへ、親戚の幼児(当時2~3歳ぐらいか?)がトコトコ歩いてきて、あぐらを組んで座っていた私のひざにちょこんと座って、私の体にもたれかかり、一緒にTVを見始めた。私は驚いた。なぜか。

関係が日常的で、深ければわかります。
でもこれまで、せいぜい盆と正月に何度か遊んであげた程度の、覚えているかどうかも怪しいレベル。
そんな人間の膝に、こうも屈託なく座り、全幅の信頼を寄せるように体を預けられるものかと、幼い頃から人見知りで警戒心の強い子供だった私は少し驚いた記憶があります。

もちろん子供が飽きて、どこかへ行くまでの間、私はおとなしく座っていました。

チンピラ主人公のズボンの端


『グランド・セフト・オート(GTA)』という超人気ゲームシリーズがありますね。
アメリカの架空都市を舞台に、車を盗んでイカした(イカれた?)チンピライフを満喫する自由度の高いゲームです。


私は『GTA3』を途中までプレイしたことがあるだけですが、このゲームをプレイして何より感動したのは、オープンワールド(箱庭世界)のつくりこまれた架空都市が、反社会的な存在であるチンピラ(犯罪者)に与えられていたことです。
現代社会的なゲーム舞台で心から自由に遊ぶには、反社会的な存在になるしかない。

ゲーム上、自動車泥棒や暴行・殺人がシステムとして用意されているからそれをするのではない。
自分(プレイヤー)がどうしようもないクズだからこそ、それをするのだ。楽しむのだ。
少なくとも私には、そういうゲームでした。

こうした『GTA』的なゲームで、「チンピラ主人公のズボンの端を、いつの間にか見知らぬ幼児が握っている」というシチュエーションはどうでしょう? その姿をちょっとイメージして欲しい。
主人公が歩くと、幼児もそのまま拙い歩き方でついてくる。
止まれば、幼児も止まる。

このようなギミックを追加するだけで、ゲーム内容が変化したりはしないだろうか。

もちろん暴力的なプレイに何も制限はしない。
だが、幼児が巻き込まれた場合、たやすく死んでしまい、二度と主人公のズボンの端は握らないだろう。

ちなみに、Twitterで(間接的に)頂いた反応によると、GTA+幼児は『BioShock(バイオショック)』というゲームで、似たようなシチュエーションは体験できるらしいです。



私はこのゲームを全く知らないので、少し検索してみたのだけど、プレイヤーの選択で「助けるか」「能力強化の犠牲にするか」を選べる、リトルシスターというキャラクターがそれにあたるのだろうか?

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病弱な妹の薬代を稼ぐ兄


考え方的には、先程の幼児とむしろ逆になるけれど、「GTA的主人公に盲目で病弱な妹を追加する」というのは、どうだろう。

妹には日々の生活費と莫大な手術費用が必要になる。
兄は反社会的な活動でそのお金を稼ごうとする。それが最も手っ取り早く合理的だ(おまけに楽しい)。
だからゲームプレイ内容は、通常の『GTA』と全く変わらない。
いや、むしろ積極的に犯罪や殺人などをすればするほど、それだけ妹の為になるはず。

いつもの自由な行動(犯罪や暴力)の結果、「盲目の妹」の命が助かっている、という要素だけがゲームに追加され、制限は何もない。

もちろん盲目の妹は、兄の仕事を知らず、自分の為に無茶をしているのではないかと、いつも主人公を心配している。

AI王様と私


いくつか思わせぶりなイメージを書いてきましたが、ここまでのあれこれを踏まえて、もう少し具体的な妄想ゲームを考えてみましょうか。

もちろん、ゲームを実際に作るでもなく、リアルにゲームを設計するわけでもなく、面白おかしくコンセプトだけを提示して、ゲームを考えるふりをしながら「物語」について考える、という、このブログで何度もやってるいつもどおりのアレです。
単なる妄想にすぎないので、ここからは読者諸氏の豊かなイメージ力(ちから)に頼ることになります(それもいつもどおり)。

さて、どんなゲームか。

実は、『ターミネーター2』的な「暴力装置とその主人のコンビ」という構造のゲームで、面白いことができないかな、と以前から考えていました。

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ただ、プレイヤーが担当するのは、暴力をコントロールする側(主人)の想定で考えていました。
でも、ゲームにおけるプレイヤーという存在は、むしろターミネーターに近いのではないのか。

プレイヤーは暴力を担当するキャラクターとして、コンピューター(AI)の主人とペアを組む。
その方が、構造的にも、内容的にも興味深いものになるかも知れない。

プレイヤーは暴力の象徴的なキャラクターになります。
ターミネーターのような存在でもいいし、サムライや騎士でも、魔法使いや超能力者でも何でもいい。
キャラクターとして大事なことは以下の3つ。
  • 比類なき戦闘力をもっていること(暴力装置)
  • ある目的のために、仕えるべき「王(主人)」をもっていること
  • 暴力は「王」の許可を得ることで初めて使用できること
※「王」というのは地位や役職ではなく、概念的なキーワードだと思ってください。

ゲームでは、プレイヤーは自分が仕えるべき主人となる「王」(AIキャラクター)を、用意された何人かの中から選択できるとよいですね。

それぞれの「王」はそれぞれ自分の目的を持ち、暴力装置である主人公(=プレイヤー)を、どのような目的で、どのように使うか、という利用目的、倫理基準、判断基準などが異なります。

ある「王」は復讐のために。別の「王」は逃避行のために。また別の「王」は何かを手に入れるために。
個人として達成したい目的を持っており、そのために主人公(=プレイヤー)の力を必要とします。

主人公(=プレイヤー)の暴力(戦闘能力)は、何段階かのレベルに分けて制限がかけられており、その制限が解除できるのは、自らが仕える「王」のみ。
「王」が制限を解除することで、圧倒的な暴力をゲーム内で振るうことが出来ます。

要するに「三蔵法師(王)に対する孫悟空(暴力装置)」、「水戸のご老公(王)に対する助さん(暴力装置)」をするゲームといえば、分かりやすいでしょうか。

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ご老公が「懲らしめてやりなさい」と言った時だけ、助さんの暴力は解放され、「それぐらいでよいでしょう」と言った時点で、暴力はまた制限される。そういうゲームです。

暴力の使用はプレイヤーではなく、仕える「王」に委ねられますが、暴力が制限される方向だけで不自由になるとは限りません。

仕える「王」によって、暴力の使用基準は異なりますので、「ちょっと、足になる自動車を調達してこい」「この村を住民ごと焼き払え」などという倫理基準でプレイヤーを使おうとする「王」もいるはずです。

場合によってはプレイヤーが望まぬ状況で暴力を振るうことを命じられる可能性もあるでしょう。
それでも基本的には暴力装置に徹して、忠実な「王」の剣となり、「王」の目的を達成することがプレイヤーの役割になります。

『Fate』シリーズでの「サーヴァント(英霊)」側をプレイするゲーム、とも言えるかもしれないですね。

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ここまでの基本ルールまとめ


ここまでいかがでしょうか。
所詮、妄想にすぎないので、コンセプトだけ把握して頂ければ大丈夫ですが、ここまでの基本ルールを簡単にまとめておきます。
  • 主人公(=プレイヤー)は、自分が仕える「王」(AIキャラ)を決め、その従者となる。
  • 「王」はそれぞれ背景も個性も異なるが、目的のために主人公を利用するという点では同じ。
  • 主人公の戦闘能力は「王」に捧げたもの。勝手に暴力をふるうことはできない。
  • 主人公の戦闘能力にはリミッターが設定されており、これを解除できるのは「王」のみ。
  • 「従者」として、「王」の目的をサポートし、それを達成することでゲームクリアとなる。

では、この「王(主人)と暴力装置(従者)」コンビによる、ゲーム全体のプレイイメージを考えてみましょうか。

多分、このゲームを考える上でもっとも分かりやすく、相性も良さそうな物語は「復讐劇」ではないかと思われます。
以後は、「復讐劇」をサンプルとして話を進めましょう。

復讐するは我でなし。王の望みなり。


このゲームの場合、「復讐」はプレイヤーの目的ではなく、プレイヤーの主人たる「王」の目的です。
両親の仇、恋人や子供の仇、同胞の仇、何かは知りませんが、あなたの主人は「復讐」を望んでいます。

主犯を含めた、n人の仇が「復讐」のターゲット。
それを共に旅しながら追い、主人を守りながら、ターゲット全員をひとりずつ殺していくのがこのゲームでのプレイヤーの役割です。

こういう設定では、復讐すべきターゲットにも、それぞれ人間模様があり、複雑な事情があり、というのがセオリーなので、標的を追う中で、主人と従者(プレイヤー)は、ターゲットの個人的な背景を深く知ることになるでしょう。

命を狙われていることに気づいたターゲットが、あわてて雇った何十人もの用心棒。
「王」によってリミッターを解除された主人公が、圧倒的な暴力でそれを粉砕していく。

そして、追い詰めたターゲットをどう「処理」するのか。

このゲームでは、主人の命令(制限解除)なしでは、プレイヤーは暴力を振るうことが出来ないので、ターゲットの背景を知った上で、主人が下した判断に従うことになるでしょう。

あなたが仕えることを決めた「王」は、ターゲットを殺すのか。見逃すのか。

この生殺与奪の権利を、プレイヤー(人間)ではなく、パートナーである主人(AIキャラ)に完全に預けてしまうという点がちょっと面白いかな、と思っています。AIの言うとおりにターゲットの命を奪う人間。

あくまでも構造上の面白さなので、コンピューターゲームとして実際にあったとして単純にどうだろう?とは思いますが。

復讐劇にスポットを当てれば、これは『無限の住人』で少女・凜(主人)に雇われた用心棒・万次(暴力装置)をプレイするゲームでもあります。



万次は凛の仇である逸刀流には何の恨みも因縁もありません。
実行者こそ万次ですが、凛の殺意が逸刀流を殺すのです。

その万次の視点と役割で物語に関わる、というのをちょっとやってみたい気がします。

よその世界の他人事を救う英雄


そもそも、ゲーム世界での魔王の危機も、銀河系の危機も、個人的な復讐も、現実世界からコントローラーを通じて介入するプレイヤーにとっては、はっきりいって、よその世界の他人事なわけです。
プレイヤーは究極的にいえば、このゲーム世界の誰にも義理もなければ、恨みも利害関係もない。

でもだからこそ、その世界の論理に縛られず、憎しみの連鎖にも囚われず、綺麗事の理想を押し通したり、メタ的な視点で解決法を探すことも出来る。

今回のゲームでは、復讐に燃える主人(AIキャラ)こそが、真にこの世界で生きるキャラクター。
それに仕える従者(プレイヤー)は、誰にも恨みもなければ、義理も利害関係もない……でも殺そうぜ!

他人事気分で関わりながら、圧倒的な暴力で、よその世界を決定的に変えていく。
それこそゲームにおけるプレイヤーなのだから。

AI人格いじりによる不確定の未来


さて前述したように、プレイヤーに、目の前の標的を殺すかどうかの権利はありません。

ですから、どうしようもないクズに対して「見逃せ」と命じられるかも知れないし、改心して真面目に暮らし女房子供もいる人間を「殺せ」と命じられるかも知れない。

全ては仕えた「王」の選択次第。

なのですが、AIキャラクターが登場するゲームなら、プレイヤーが干渉することでAI人格に影響を与えて変化させていくのも、ひとつの重要な楽しみ。

旅の中で、状況によっては「王」はプレイヤーに相談をしてくることもあるでしょう。
どう返答するかはプレイヤーの自由で、暴力とその支配について、諭すことも誘惑することもできるはずです。

コミュニケーションとプレイヤーの行動、そして行動の結果として、復讐の中で「王」が実際する体験。
それが、AIキャラである「王」の人格に影響を与えながら、ゲームは進行していきます。

ですからゲームシナリオ上、ターゲットの誰を殺して、誰を助けるか、というのは当然確定していません。
そのときの主人のAI人格と感情的なブレによって、プレイごとに選択は異なっており、恐らくプレイヤーも完全にコントロールすることはできないのではないでしょうか。できないといいですね。

用意された「命令違反」


あと必要そうなギミックは、「従者による命令違反」を可能にしておくことでしょうか。
主人公の暴力は「王」によって管理されているわけですが、何かのデメリット(ペナルティ)と引き換えに、自らの意思で暴力をふるえるようなゲームシステムを組み込んでおくべきでしょう。

例えば、これにより、「王」が「見逃せ」と判断したターゲットを、「御身を守るために仕方なく」殺すことができたりする。
これは「王」の命に逆らった命令違反になるので、2人の関係に大きな影響を与えるかも知れない。

他にも、「王」がさらわれ、リミッター解除をしてもらえない状態で、救いにいくためにやむなく暴力を解禁したり。
「王」がかわいがっていた野良犬に協力をお願いして、おいしい串焼きをゲハハとつくったり……いや、これはやりすぎだな。

プレイヤーにとって、暴力を管理されるストレスを解消する手段であると同時に、シナリオ上の自由度を得るためにもぜひとも必要なシステムだと思います。

はたして、「王」と「従者」の復讐の旅の結末はいかに。


『ヴィンランド・サガ』的な要素もありますね。多分。

擬人化されたゲームシステム


以上で、大体このネタで考えていたアイデアは出しきりました。

このゲーム、再三書いているようにコンセプトだけのものなので、実際にゲームにしたさいにどうなのか?どうするのか?という事はあまり具体的には考えていません。
最初に書いたとおり、ゲームを考えるふりをしながら「物語」について考える、というのが最大の目的であるように思います。

もしゲームが実在していたら、ストレスが溜まりそうな気もしますが、例えば用意したシナリオで物語を誘導するタイプのゲームでは、そもそもプレイヤーの暴力はゲーム側にきっちり管理されているわけです。
ここはイベントシーンだから人は殺せない。ここはバトルステージがだから殺せる。それが終わるとイベントだから殺せない……といった具合に。

もっといえば、シューティングゲームや格闘ゲームでさえ、暴力をふるうためのルールやタイミングは、ゲーム進行によってきちんと管理されている、とも言えないこともない。

であれば、今回のネタに出てくる「王」とは、プレイヤーの暴力を管理するゲーム側のシステムが擬人化され、人格を持ったキャラクターのように考えることもできるかも知れません。

ある場面では「誰も殺さず、情報を集めろ」と、シナリオ進行させる。
ある場面では「50人敵がいるぞ。全員やっつけろ」と、ステージミッションを設定して戦わせる。
ある場面では「仇だが、この男は見逃すことにする……」と、ゲームの不確定要素として変化を与える。

一種のゲームマスターであり、審判であり、出演俳優であり、すばらしいゲーム体験を共につくるための正にパートナーでもあるわけです。

あとがき・まとめ


ゲーム世界ではプレイヤーこそが圧倒的な暴力を持ちますが、それをメタ的なゲーム進行(システム)ではなく、もっと自然な形でコントロールできないだろうか、というのが、アイデアの発端だったと思います。

それでこんな不自由な制限があって、普通のゲームでは当然のように与えられる「暴力をばらまき、誰を殺すのかの自由」がないゲームを考えてみました。

恐らく擬人化したことでストレスは増大するとは思うのですが、その代わり、我慢に我慢を重ねたあげく、「存分に暴れ回れ!」と、主人から全てのリミッターを解除されて振るう暴力の嵐は、いつでも撃てる銃とはまた別の意味での気持ちよさを与えてくれるのではないかという気はします。


ああ。そういえば、『BLEACH』では、死神が現世に来る際に霊力を封印されるため、「限定解除」を行うことで本来の戦闘能力を発揮できるというシステムがありましたね。

暴力リミッターの解除という意味では、ああいう感じに近いかも知れません。

今回、意図的に映画やマンガなど、さまざまな作品を持ち出しましたが、感情や選択を司るイデオロギー型のキャラクターと、破壊と問題解決を司る暴力型のキャラクターの組み合わせによる、バディ関係というのはよく使われるパターンです。

その関係をゲームで再現しつつ、プレイヤー側に暴力型主人公をやらせてみてはどうか?というのが、今回のネタの肝ですね。

妄想なので私が考えるのはあくまでコンセプトアイデアだけなのですが、このコンセプトを元に色々考えてみるのは面白そうです。何かよいアイデアが浮かべばまた何か書きますし、これを読んだ方で何かアイデアや情報などがあれば教えて頂ければ幸いです。(これと同じ体験ができるゲームがあるなら、プレイした方が早くて楽なのでやってみたい)

それではまた、次回お会いしましょう。(特にオチフレーズ思いつかず)
この世に生を受けて以来、富野アニメで産湯をつかい、アニメーションを見続けること幾星霜。

老いさらばえた現在ではさすがに視聴本数はかなり抑えているけれど、それでもハードディスクレコーダーに録画されてる作品の視聴が追いつかない。
それらは再生ボタンが押されないまま、地表の空気に触れることなく眠り続ける化石のように、クールごとに地層として折り重なっていく。

ということで、地層と化した録画を消化すべく、先日『この素晴らしい世界に祝福を!』全話を見ました。


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2016年1月~3月放送の作品なので、地層としてはかなり新しい。
もちろんもっと下の地層に、カンブリア、オルドビス、シルル、デボン紀などの「HDの中の古生代」と呼ばれる録画もあるのですが、この作品を見るのを決めた理由は、1クール全10話しかなかったこと。
見やすい。

小説原作の作品ですが、私は小説はまったく読んでいません。
いわゆる異世界転生(転移?)もので、かなりキャラクター力(ちから)で押し切るファンタジーRPGコメディといったところでしょうか。楽しく見ました。面白かったです。

視聴前に作品の傾向から「異世界RPG」に介入するようなメタ視点は想定していたのですが、その世界でのオンラインゲーム的なゲームルールが、想定以上に物語内できっちりと大事な役割を果たす作品でした。

一癖も二癖もあるキャラクターが最大の魅力の作品だと思いますが、けしてそのためにゲームシステム(ルール)をないがしろにはしていませんでした。むしろキャラクターの特徴をシステム(ルール)の枠内でキレイに説明できるはずです。

呼べば答える腐れ縁 ただれた仲間だ 人畜無害の人材


『この素晴らしい世界に祝福を!(このすば)』の世界では、主人公を始めとした冒険者たちは、戦闘やクエストで得た経験値を元に、任意でスキルポイントを割り振って、冒険に役立つさまざまな技能を覚えることが出来ます。ゲームそのままですね。

もしこの世界へ私が転生するとしたら、どのスキルにポイントを使うのか相当悩むことになるでしょう。
異世界とはいえゲームではなく、そこで本当に生きていかねばならない現実でもありますからね。

さてその一方、主人公パーティは全員頭のネジがおかしいキャラクターたちばかり。
まずはそのイカれた仲間たちを紹介しよう。

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エントリーNo.1
スキルポイントを爆裂魔法にしか割り振ってない魔術師

・最強の爆裂魔法(ティルトウェイトやイオナズン的な)を覚えているが、それしか使えない。
・その爆裂魔法も消費魔力の関係で1日1回しか使えない。
・魔法を使うと、あとは倒れるのみ。(誰かが回収し、背負って帰る必要あり)
・「爆裂魔法しか愛せない」「一日一爆裂」

エントリーNo.2
防御・挑発系スキルのみに割り振り、攻撃が当たらないドM女騎士

・前衛として、敵の攻撃を一手に引き受けるが、それを喜びとする真性のマゾヒスト。
・攻撃は当たらないし、両手剣修練スキルを覚えるつもりもない。
・非常にタフで、ルックスも良いが、己の性癖のためにのみスキルポイントを使っている。
・「モンスターと必死に戦うも力及ばず敗北し、陵辱の限りを尽くされたい」

エントリーNo.3
女神であり僧侶系呪文のマスターでありながら残念知性のプリースト

・正真正銘の女神であるが、お調子者で考えなし。打たれ弱くて泣き虫なかまってちゃん。
・女神ゆえに冒険者としてはすでにカンストしており、低い知力や幸運は上昇する余地はない。
・必要スキルポイントが高いが冒険に直接役には立たない宴会芸スキルを全習得。
・「駄女神」「元なんたら」「狂犬女神」「なんちゃって女神」

頭のネジの緩み具合という意味では、いずれ劣らぬ猛者(もさ)揃い。
だが、彼女らがキャラクターとしてそう見えてしまう理由のひとつとして、冒険者として常軌を逸しているほどにスキルポイントの割り振りが極端であることがあるでしょう。
いわゆる(スキルポイント)を「○○に全振り」キャラばかりということですね。

説明のできる「頭のおかしさ」


彼女らは、単にコメディのできる「頭のネジがおかしいキャラクター」として登場した、ということではありません。
彼女らの「頭のおかしさ」は、作品世界の中でちゃんと筋が通った「頭のおかしさ」だからです。

先ほど、私ならその世界での人生を生きるためのスキル習得に大いに悩むだろう、と書きましたが、おそらくそれが冒険者として普通の考え方だと思います。

それが例えゲーム的な世界であっても、普通はそこで優位に立ち振る舞うことが出来るように、より有益なスキルにポイントを割り振って、キャラクター(自分自身)を成長させていくはずです。

そうしたゲーム攻略的な効率と効果を重視した冒険者像を、標準(常識)として置いた上で、常識はずれの彼女たちがいる。
すなわち。

彼女らはスキルポイントを自分の趣味や性癖に全振りしてしまうような人物

ゲームなら酔狂で済むが、それで本当に生きていかねばならない

冒険者としては、常軌を逸している

頭がおかしい


このような構造となっており、ゲームルール(システム)に則った「頭のおかしさ」になっています。

逆の言い方をすれば、彼女らと直接会って話をしなくても、ステータスや習得スキルが記載された冒険者カード(キャラクターシート)を見るだけで、彼女らの「頭のおかしさ」は説明ができるはずです。
非常に理に適った、スマートな「頭のおかしさ」といえますね。

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※「頭がおかしい」という言葉をこうも集中的に書いたのは初めてのことであり、少し読み返すだけで段々と私自身の「頭のおかしさ」に疑いを持ってしまうが、まだ何とか正常を保っていると思いたいので、文を先に進めることにします。

ポイント全振りキャラクター達が起こす局所的な奇跡


ここまで紹介したように、主人公パーティは極端なステータスと全振りスキルを持った非常に普通の冒険のしづらい(=コメディにしかならない)集団となっています。

コメディ製造機と化した彼らが巻き起こすドタバタが、この作品のメインの楽しさといえるでしょう。

ただ、ここでポイントとなるのは、趣味&性癖の全振りスキルは全く使えないわけではなく、極めて限定的な使い方ですが、時と場合によっては平均的にスキルを上げてる冒険者より、よほど強力な力を発揮するということです。

スキルが偏っているだけで、ポイントは振られているのです。いや、偏っているからこそ特定の領域では通常の冒険者を遥かに凌駕します。コメディするだけの弱者ではありません。

それでも、ピーキーすぎてお前にゃ無理だよ!という扱いが難しい極端なステータス&スキルではあるのですが、これを主人公カズマ作戦立案のもと、メンバーたちが上手く連携することで、絶大な効果を発揮する(ことがある。気がする。ごくまれに)。

人口に膾炙したゲーム的な異世界を舞台にした上で、その世界のルール(システム)に則った、極端なコメディ用のキャラクターメイキングをした愉快な(イカレた)メンバーでパーティを組ませる。
普段は無能または迷惑な存在だけれど、ある限定された状況下で協力しあうことによって、その極端なステータスやスキルがプラスに活きる、という設定は上手いし、とても使いでがあると思う。

もちろんその上で、魅力的なキャラクター表現すなわちキャラクター力(ちから)に尽きる作品だとは思うけれど。

原作小説を読んだことはないけれど、作者の方はかなりクレバーに世界やキャラクターを設定し、使いやすい物語構造を組んでいるのではと感じます。

私は、物語の基本構造や型みたいなところへの興味が大きいので、この作品は魅力的で優秀なテンプレート(褒め言葉)だと評価したいと思います。


この物語構造に、どんなストーリーが乗る(展開される)のかというのはまた別の話です。

世間的には、このストーリー部分で評価の大部分が決められることが多いような気がしますが、私は基本設定(物語の型)だけで充分フィクションとしてすばらしい、と評価してしまいますね。

「設定はいいけど、話が……」ではなくて、「設定がいいので、その時点でフィクションとして優秀」という評価の仕方です。ストーリーの問題はまた別。

自分でも極端だという自覚はありますが、面白い物語の型、優れた物語構造、基本設定に興味の軸足を置くのは、私がフィクションに接する上での基本方針です。
ポイント全振り、とまでは行かないまでも、偏ったポイントの振り方をしてるとは自分でも思います。

例外的なチートキャラクター『あくあっ女神様っ』


ここまで本作品におけるシステムで説明できるキャラクターの「頭のおかしさ」を紹介しました。
ですが、ひとりだけルールやシステムを逸脱した、規格外のキャラクターが存在します。

それはもちろん、人あらぬ身である女神アクア様でございます。

なぜ女神が、異世界の冒険に付き合ってくれるのか、についてはWikipedia:このすばの記述を引用しましょう。

不慮の事故で命を落とした高校生の佐藤和真は、天界で女神アクアに異世界への転移を持ちかけられる。アクアは「異世界には望むものを1つだけ持っていける」と異世界転移の特典を持ち出しながら勧誘するが、アクアの態度があまりにも和真を味噌っかすに馬鹿にしていたために和真は激怒し、アクアを「異世界に持っていく"もの"」として指定する。


女神に何が望みか?と訊かれたときに、女神本人を希望するという、要するに『ああっ女神さまっ』みたいなものです。


もちろん、『このすば』は、汚い螢一と汚いベルダンディーのマリアージュなんですけどね。

ともかく女神アクアは、神すなわちゴッドであるゆえに、冒険者としてはスタート時に成長の余地なくカンスト(レベル99みたいなものか)。
プリースト系の呪文はもちろん、有り余るスキルポイントで近接スキルや宴会芸まで身につける余裕ぶり。
彼女が本気を出せば、魔王も何とかなるのではと思わせるチートキャラクター。

実際にアニメ本編でも主人公カズマが死んだ際に、複数回死んでいるためもう甦れないという世界のルールを、後輩女神を恫喝することによって、ねじ曲げました。

この女神アクアが仲間にいることで、いざというときに世界のルールをねじ曲げた解決策すら物語展開として選択できます。
非常に便利なキャラクターですが、神様だけあって、あまりにも強力すぎるといえます。
プリーストとして、サポート側にまわらせているとはいえ、それでも恐ろしく強い。

強すぎるキャラクターは通常、ストーリーを進めるにあたって邪魔に(都合が悪い)なってしまうことも多く、いっそ退場させるか、さもなくば力が思うように振るえないよう強力な枷でもつけないと、レギュラーキャラとしては使いづらい。

例えば簡単に思いつくのは「神の力が封印された、または制限された」あたりでしょうか。
普段は本来の力の何分の一しか出せず、卍解もできないことにして、ここぞという場面で制限が解除されることにする。
システマチックで分かりやすく、オンラインRPG的なこの世界にも合っているような気がします。

ですがこの作品において、女神アクアには何の制限もかかっておらず、神のごとき能力をそのまま使うことが出来ます。
しかし、ある制約により、女神の力はデウス・エクス・マキナとはなっていません。

では『このすば』における女神の制約とはなにか。

それは、女神アクアがバ……いや頭のネジが少々お緩みになっていることに他なりません。
つまり、もう成長する余地のない、悲しいほど低い知力ステータス。
それに加えて怠惰で脳天気で、ちやほやされて甘やかされたい、お調子者の泣き虫のかまってちゃん。
結局、先に説明した「イカれ気分のロックロール頭」であることに、すべては集約されるわけです。
ほかに、なんにもいらないね。作者はしたたかだね。

恐ろしく強大な力。それを使えば絶対的な神にも悪魔にもなれる。
だがゆるい頭ではどちらにもなれず、考え無しで力を使って莫大な借金をこさえるぐらいが関の山。

『このすば』は、この世界のシステム(ルール)にきちんと則ったコメディパーティのお話です。
にも関わらず、そのシステムを壊せるぐらいのチートキャラ、女神アクアにはなんの制限も課さず、ただただ彼女の残念なパーソナリティだけでバランスを取っているのが面白いと感じました。
核兵器の発射リモコンをネコに預けているようなものというか。

「力を制限された女神」と「何も制限されていないがとにかく駄女神」というのは、物語に与えることができる力の大きさはは似ているかも知れませんが、キャラクターとしては全く似て非なるものです。
このあたりのコントロールとキャラクターの立て方が興味深いですね。





実はTwitterで雪駄さん(@H926)さんの億泰ツイートを見て、この一連の『このすば』話は思いついたのでした。

大きなる力には大いなる制限がともなう。
ただし、その制限は分かりやすく目に見えるものとは限らない。

『このすば』はアニメ二期決定しているということで、あの素晴らしい異世界をもう一度(あのすば)。ということになったようです。期待しましょう。よりひどい内容を。




あとがき および今後の予定など


以上で本文は終わっていますので、以下はあとがきというか雑文です。

久しぶりの記事どうしようかな、ということで、Twitterからゲーム関係のツイートを拾い集め、それで1つ記事をつくろうかなと考えたんですが、やってみると小ネタばかりですが数がそこそこありましたので、ひとつずつ短めのテキストを書くことにしました。
実際やってみると、内容は何も増えてないのに、テキスト分量だけ3倍ぐらいになっています。

増えたのは、『このすば』を知らない人たち向けへの丁寧な紹介部分だったりするので、ツイートより濃度が3倍ぐらい薄まったとも言えるんですよね。
だから私はいつもツイートベースに記事書くときは、見かけのテキスト分量ではなく、内容的にも価値が増えるようにしてるんですが、今回は意図的にやめました。なぜって? とりあえず早く更新だけしておきたかったので。
私はサボってるだけで、ブログ更新を意図的に休止してるわけではありませんからね。
そう思われても仕方ない更新間隔ですけどね。

とりあえずしばらくは、拾い集めたゲーム系ツイートで、短めテキスト、短い更新間隔でなんとかしたいと思っています。
『パトレイバー』のシリーズ記事もそういって始めたんですよね……。あれの続きも書きます。
もちろん、当ブログのメインコンテンツともいえる富野アニメの記事もネタがないわけじゃないから何か書きます。

荒木哲郎監督の『甲鉄城のカバネリ』は、録画してあるけど全く見ていません。
こうして録画地層は、三畳、ジュラ紀、白亜紀と積み重なっていく……。



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"The world around you is not what it seems."
(あなたの周りの世界は、見えたままとは限らない)



Googleが提供する位置情報ゲーム「Ingress(イングレス)」。

現実世界をゲームフィールドにした、世界規模で行う陣取りゲームです。
私はプレイしてないのですが、話題になっていますね。

ある神秘的なエネルギーがヨーロッパの科学者チームにより発見されました。その力の起源や目的は未知ですが、研究者の中には、この力が我々の思考に影響を及ぼしていると考えている者もいます。我々はそれをコントロールしなければなりません。さもなければ、それは我々をコントロールするでしょう。

「エンライテンド(覚醒者)」はエネルギーが我々に与えるものを受け入れようとしています。
「レジスタンス(抵抗勢力)」は人類に残されたものを守り、保護するために戦っています。


このような設定の元、現実世界にゲーム世界のレイヤーが重ねられ、スマホ片手に歩きながら、拠点(=ポータル)を巡って勢力争いが繰り広げられているそうです。

「Ingress」やってないので分かりませんが、プレイしている人のことは「イングレッサー」と呼ぶのでしょうか?……イングレッサ?

ということは、北米ではイングレッサ・ミリシャとディアナ・カウンターが、肥沃なサンベルトの取り合いをしてるんでしょうか。してない。いや、してて欲しいのでしてることにする。
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そう考えていくと猛烈にプレイしたくなるのは、富野アニメ位置情報ゲーム。
我々が現実世界に仮想世界のレイヤーを重ねるなら、それは南米にジャブロー基地が存在する富野アニメ世界であるはずだ。
ノックスを崩壊させたいし、セントアンジェを探したいし、ウーイッグがどちらか訊きたい。

ポータルを探しながら色々歩いていたら、いつのまにか見たこともないマップが表示され、それがバイストンウェルだったりしてもいいんじゃないかな。
世界で限られた人間がオーラーロードを通って召喚されるような感じで。

世界中でプレイするためには、アニメに登場したスポットだけではとても足らないので、世界中をマウンテンサイクルにして、そこでモビルスーツなど黒歴史の遺物を発掘することにするのがよいかな。

良いマウンテンサイクルの採掘権を守りつつ、発掘していたらブラッドテンプルの頭部や謎の青い石、川村万梨阿のチャム・ファウ写真が発掘されたりするでしょう。
ゲーム的に設定された拠点ポイント(ドーム)に行くと、ポイントに換金されたり、最新ウォーカーマシンがもらえたらいいんじゃないかな。
そしてもちろん、「核」も掘り出されてしまう。

核を掘り出してしまったプレイヤーは、月まで捨てに行かねばならない。
というのは冗談ですが、何か取り合いが発生して、一歩間違えば夜中の夜明けになってもいいのかも知れないし、ジャブローで起爆することが選べてもいいのかも知れない。
その過程を『指輪物語』みたいなプロセスにしてもいいかも知れない。

アムロのように鉱山基地を破壊したけど無数にある鉱山のひとつに過ぎなかったように、世界中にマウンテンサイクルがあり、それを巡って争いが起これば、大変なことになるでしょう。
そのとき、ディアナ・カウンターのリーダーと、それに敵対するイングレッサ・ミリシャ側の少女が、持ち前の茶目っけで、こっそりGoogleアカウントを交換していたことを、そしてそれがこの争いを終結に導くことを、誰も、当の本人たちさえも知る由もなかった。

ちなみに私は行儀よく真面目なんて出来やしないので、世界中のドームを襲撃して壊してまわりたいと思います。




そのシビリアン、凶暴につき


「襲撃」といえば、『戦闘メカ ザブングル』を北野武監督で実写化する妄想。
出演者として、主人公ジロン・アモス役に、ねじめ 正一。ではなくビートたけし。(あの格好します)
アイアンギアの面々に、たけし軍団。
彼らは、フライデー……金曜日にイノセントのドームに殴りこみをかける。
盗まれるウォーカー・ギャリア。破壊されるレンジローバー。
「だ、誰か、あいつを止めなさーい」と叫びながら彼らを追う、イノセント役の明石家さんま。
にやりと笑いつつ、一足先に逃げ出すティンプ・シャローン役の大杉漣。

とりあえずダンカンは、サンドラットの一員が似合いすぎると思う。(ダイク的な意味で)
エルチは岸本加世子でいいんだろうか。ホーラは誰がやればいいんでしょうかね。最初、三田村邦彦と思ったんですが、いっそ福山雅治とかがやればいいんじゃないかという気もしてきました。

メガネキャラのコトセットはどうしようか。主演ビートたけしを踏まえて、松方弘樹にする方向もあるけれど、そうなると自動的にブルメが高田純次になって、トロン・ミランが「ゆきねえ」こと兵藤ゆきになるけどいい? 悩みの相談、兵藤ゆき。(西日本番長地図)

ちなみに私の実写版『ボトムズ』脳内キャストは、ル・シャッコを大杉漣にしたことで、キリコが小野寺昭。フィアナが夏目雅……瀬戸内寂……前田美波里。ロッチナに大和田伸也となっています。
そして、イプシロンに近藤正臣。
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俺の『エルガイム』に確かなものが何にもないわけがない。(電撃文庫)


さて前置きはこれぐらいにして。前置きが長い?知らない。わたしは私の道(マイ・ロード)をゆく。


Twitterで見かけた、あでのいさんと、おりたさんの『重戦機エルガイム』話。
私も『エルガイム』好きではあるんですが、これを見てふと、どういう可能性があったのだろうかと色々考えてしまいました。
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その昔、土曜17時半の時間帯はロボットアニメ枠でしたが、その中で特に『戦闘メカ ザブングル』から『機動戦士ガンダムZZ』までは、富野監督作品が5年間連続で放送されるという状況でした。
まさに「富野、富野、雨、富野」という感じで大連投され、「富野由悠季ランド」が毎年開園されておりました。すると制作状況はどうなるのか。


Twitterで教えて頂きましたが、やはりかなり大変な状況だったようですね。

こうした当時の『エルガイム』の制作状況など外部状況はひとまず置いて、話をしますが、これは現在から過去へ向けた「この方が面白い」「こうするべきだった」という話ではありません。いつもこのブログで行っている、可能性を検討する「感想戦」みたいなものです。

ジャコバの水晶球に映る「ゆるい」世界


監督ご本人も話していたと思いますが、主人公ダバ・マイロード君に問題があることはありますね。
ただ、私はダバをいじるよりは、彼が置かれることになる物語状況の方を検討した方がいいんじゃないかという気がします。

例えば、立身出世を目指して出てくる有望な若者が主人公ダバとそのライバル、ギャブレット・ギャブレー以外にもっとたくさん出てくるのも面白いかも知れない。

それこそ五つの惑星を擁するペンタゴナワールドなので、ダバクラスの若者がそれぞれの惑星から、それぞれの目的と手段で出てくるとか。

ある者は経済的に立身出世を目指し(打倒アマン商会)、ある者はポセイダル圧政下でのジャーナリズムに命をかける。そして、ある者は宇宙海賊として乱世を望むがゆえに反体制で暴れまわる。
そして、その中のひとりとして、滅ぼされたヤーマン王家の血を引き、復讐に燃える若者(ダバ)もいる。

幕末みたいに色々なタイプの立身出世の若者がいた方が楽しいし、主役リソースを準主役級に分散しての主人公ダバ・マイロードなら、あの都会ぶったシチューのような薄さがちょうどよくなるかも知れないね。
ダバの魅力を無理に付け足そうとするのではなく、英雄の魅力を複数人で分散して受け持つなら、ダバはむしろあのままでもいいかも、ということです。隋唐演義みたいにならんかな。

ステラ・コバンとジェネラル・クロソを合わせたような感じで、王家の末裔と偽って人心を集めて反乱軍をまとめあげる若者と、実際に王家の血を引くけどそれを隠したまま反乱軍に参加するダバみたいな感じにして、対比させながら進めていくのも楽しいかも知れない。
生まれながらの背景を持つもの、持たざるもの、どちらがリーダーにふさわしいのかも含めて。

宇宙に立場の違う主人公格がたくさんいるパターンだと『ディーヴァ』(T&E SOFT)になるかも知れない。その場合、最終的に目指す惑星はガストガルではなく、ナーサティア双惑星になりますね。
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こうした群雄割拠型の方が、登場人物がみなダバの方を向いている(でもダバ自体にそんなに魅力はない)という状態が解消される気がします。

ダバの親友ミラウー・キャオなんかも初期は、ポセイダル軍入って出世する!みたいに考えていたので、ギャブレーと組んだり、他にやりたいことが見つかって独立したり、ダバ依存を解消した方がより魅力的になるかも知れない。

一部の世代にしか通用しない例えかも知れないが、マンガ『F』における、主人公・軍馬に対するメカニック・タモツにするというか。
ダバの欠点や限界も分かった上でサポートしたり、自分の目的のために離れたりできるようなキャオ。
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また『エルガイム』はどうしても『スターウォーズ』変奏曲という面も強いのですが、ひとつのパターンとして「貴種流離譚の復讐劇」を強調する方向があると思います。
多分、それを突き詰めると『コードギアス』的なものにつながっていく。ていうか、さっき実際に脳内でつながりました。
敵方には、十三人衆(ナイトオブラウンズ)もいるよ。
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確かに『エルガイム』から見て、『コードギアス』は貴種流離譚の復讐劇パターンとしてのひとつの答えだと思います。しかし、これは方向性のひとつでしかありません。

『エルガイム』は、田舎の若者が都会で就職しようと上京するけれど、就職先の企業やそこにいる大人がろくでもないので会社を転々としたあげく、仕方なくベンチャーの社長になるような話でもあります。
僕らはどこに就職したらいいの?どの大人についていけばいいの?大人の支配から逃れる術はないの?という話ではあるとは思うので、その方向で膨らましても面白いかなとも思います。
ダバはやりたくて代表取締役になるわけではないうえに、結局、悪い大人(アマン商会)の融資を受けないと会社を維持できなかったりするのですが。

中島敦『悟浄出世』ではないですが、ダバがポセイダル軍を始め、ゲリラや反乱軍、平和運動組織など、とりあえず経験してみようと、いろんな団体・組織に入ってみるけれど、そこにいる大人を見て、なるほどみんな大人がどんなものか分からないけど、分からないなりに大人の顔して大人をやるのが暗黙のルールなんだと気づいていく一話完結性が強いものとか。

あとは『エルガイム』の先にあるものとして、『∀ガンダム』を見ても面白いのかも知れない。
永遠の女王が退位する物語として。ディアナ・ソレルは、ポセイダル(ミアン)、女王マリア(Vガンダム)と違って、もともと男性の傀儡ではないけれども。
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『ザブングル』『ダンバイン』そして『エルガイム』と、土曜17時半の大連投が生んだオリジナルロボットアニメ群は、その制作状況からも充分満足のいくものが出来たとは言い切れないのですが、その成果は『機動戦士Zガンダム』へつながっていきます。

特に『Z』直前の『エルガイム』と永野護の存在は大きい。
ペンタゴナ・ワールドは神様が3人いて混乱するし、何かと「ゆるい」。それは確かです。
けれども私は、永野護にビジュアル面を全て任せるのが許されるような「ゆるい」世界が、あのタイミングに生まれて本当に良かったと、こころから思っています。
それがビッグプロジェクト『機動戦士Zガンダム』制作のための捨て駒としての産物だとしても。
その後を見て分かるように、やはり『機動戦士ガンダム』の世界ではそれが許されなかったから。




Google検索のサジェストに「ベルトーチカ うざい」と表示されてしまう件


さて、『エルガイム』の後番組『Zガンダム』で登場した、ベルトーチカ。(埼玉県入間市出身)
声は『エルガイム』のガウ・ハ・レッシィ役であり、永野護夫人でもある川村万梨阿さん。

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ベルトーチカは場合によって「宇宙世紀三大悪女」に数えられることがあるほど、世間的には何かと嫌われたり、うざがられたりしているようですね。

私はわりと好きだったりします。
嫌う気持ちも分からないではないですが、物語中の役割もあって、あのキャラクター、あのデザインだと考えています。

そんな彼女の最大の仕事は、カミーユに対して「アムロにガンダムMk2を譲れ」と言ったことでしょう。

ベルトーチカ「もう慣れた? ガンダムMk2」
カミーユ「ええ」
ベルトーチカ「どれだけ実戦を経験したかが物を言うのよね、モビルスーツ戦は」
カミーユ「何が言いたいんです?」
ベルトーチカ「率直に言うわ。アムロさんにMk2を譲らない?」
カミーユ「ええっ?!」
ベルトーチカ「あの人の方が有効にMk2を扱えるわ」
カミーユ「アムロさんがそう言えって?」
ベルトーチカ「まさか! でもガンダムに乗らないアムロ・レイなんて、おかしいと思わない?」
カミーユ「どいてください!」
ベルトーチカ「アムロさんは一年戦争の英雄なのよ? 英雄には、英雄に相応しいマシンがあるはずよ」
カミーユ「僕には相応しくありませんか! Mk2は?」
ベルトーチカ「あなたのことを問題にしてるんじゃないの。あなた、アムロが嫌い?」
カミーユ「まだ好きにはなれませんね」
ベルトーチカ「これはアムロの為になることなのよ。もっと自信を付けてもらう為には。カミーユ!?」
カミーユ「それはあなたの同情ですね! そんな哀れみは、いつかアムロさんを殺すんじゃないんですか?」

第17話 「ホンコン・シティ」より (台詞はこちらから引用させて頂きました)


「ガンダムに乗らないアムロ・レイなんて、おかしいと思わない?」

これは単なる兵器としての「ロボットの乗り換え提案」ではありません。
『ガンダム』続編として、物語として、主人公の座をよりふさわしい者に禅譲したら?という提案です。

富野アニメでは視聴者が考えるようなことを先回りして作中で処理しておくことが良くありますが、このシーンもそうしたひとつで、彼女が言わなければ、この台詞はいずれ視聴者が言うことになったはずです。

前作主人公アムロ・レイが続編である『Zガンダム』に再登場した以上、作中で誰かが言わないといけない台詞なのですが、外部から来た空気を読まないキャラクターとしてベルトーチカが言うことになりました。
このシーンは恐らく、彼女が嫌われる理由のひとつになっているでしょうが、必要なプロセスであると私は思っています。

ただベルトーチカが言うように「英雄には、英雄に相応しいマシンがあるはず」というのは、子供だった私も思っていました。
なにしろ『機動戦士ガンダム』の主人公アムロ・レイが復活して、再び戦うわけです。
「僕がいちばん上手くガンダムを使えるんだ」と自負し、実際、最高に上手く使い切ったアムロがです。
しかし、ガンダムはMk2の一機しかありません。さて、誰がガンダムに乗るべきなのか。

ちなみに第17話 「ホンコン・シティ」の前には、カツ・コバヤシがガンダムMk2で無断出撃してピンチになる回(第15話「カツの出撃」)もあり、伝説のホワイトベースで、アムロと一緒に一年戦争を生き抜いた子供でもダメという前振りがされています。
下手するとベルトーチカよりよほど嫌われているカツですが、その経歴からいえば、普通のアニメなら主人公としてガンダムに乗っても不思議ではありません。でもカツはガンダムに乗るために生まれたキャラクターではないのです。
カツがダメなんだ……というのは、リアルタイムにカツより年下の子供だった私にはそれなりに衝撃だったと思います。

カミーユを主人公と認めた日


個人的な記憶では、子供時代にリアルタイムで『Zガンダム』を見ていたとき、ここまでのカミーユ・ビダンはどうしても難しい子というか、ナイーブでとっつきづらい子ではあったので、主人公(つまりガンダムのシートに座るもの)として、そこまで受け入れていなかったと思います。

子供の私から見ても、アムロの方が気難しくないし、ガンダムの操縦が上手くて経験も豊富だし、何より前作『機動戦士ガンダム』でアムロをずっと応援してきたわけで、思い入れもあります。
アムロの方が主人公として、ふさわしいかどうかは別として、心理的な抵抗がなかったと思います。

そうした個人的な前提があった上で展開された、「ガンダムを譲れ」のシーンです。
そう!ガンダムと言えばやっぱりアムロだよ!

アムロへガンダムを譲れ、と迫るベルトーチカ。

不快感を露わにして拒むカミーユ。

そしてなぜか、それを見て「カミーユ、Mk2を譲らなくていいよ!」と思う子供の私。……あれ?

ガンダム主人公による「俺がガンダムだ」の正しさ


大人になった今の私がまず思い出すのは、このブログで多用する、相田みつを先生のお言葉です。

「Zガンダムはねぇ カミーユのために この世に生まれてきたのでないんだよ Zガンダムがさき カミーユはあと」

玩具メーカーのコマーシャルフィルムだった時代のロボットアニメは、その性質上、ロボットの登場は大前提として運命づけられています。(ロボットがさき)
キャラクターや物語・世界観は、ロボットを魅力的な存在にするために産み出されたものです。(キャラクターがあと)

カミーユ、もちろんアムロもですが、モビルスーツ・ガンダムに乗ることを前提としてつくられたキャラクターです。
その逆、カミーユというキャラクターをかっこよく描くために検討された結果、巨大ロボットが選ばれたわけではありません。

ガンダムは主人公キャラクターを必要とし、主人公キャラクターはガンダムを必要とする、と書くと、共依存みたいですが、実際にカミーユがガンダムから降りてしまうと、キャラクターとしてのそもそもの存在の拠り所を失います。
アムロの方がガンダムの操縦が上手いとか、そういう問題ではなく、カミーユ・ビダンはガンダムに乗り、戦い続けなければカミーユ・ビダンとして存在できません。(そして最終的にああなりました)

ガンダムに乗れない子供であることを証明したカツ。
乗れるのにガンダムに乗ろうとしないアムロ。
そのアムロをガンダムに乗せようとするベルトーチカ。
それを拒むカミーユ。

それぞれが正しいスタンスによる、必要なアクションをとっていると思います。

その中でも特にベルトーチカはなかなか損な役回りをしているのですが、前主人公アムロをガンダムに乗せようとして現主人公が断る、というプロセス自体は絶対に作中でやっておくべきだったと私は思っています。

そのためには、本当に番組を見てる子供ぐらいの空気の読まなさで、「Mk2はアムロが乗ればいいのに」と口に出してしまうような人が必要なんですよね。

これらを踏まえて改めてベルトーチカを見ると、最初にアムロに会った際に「ニュータイプといっても普通ね」と思ったことそのまま言ったり、クワトロに「平和なインテリジェンスを感じない」と、全く正しいけど、その場のメンバーには絶対口に出せないことを言ったり。
率直にものが言えるキャラクターとして最初からデザインされています。

その一方で、若いベルトーチカを批判させるに最もふさわしいであろうミライさんを登場させて、たしなめさせてもいます。

ミライ「ベルトーチカ、急いではダメよ。人と人の関係なんて、おんなじよ。時間を掛けてゆっくりとわかっていくものよ」


さすが! ミライさんの言うとおり! と、思ってくれれば、この台詞の価値はさらに増します。
まだ若く率直すぎるベルトーチカをきちんと批判できるアンチキャラクターを配置することで、作中でのバランスはある程度、とられているのではと思います。

とはいえ、ベルトーチカが嫌われてしまうにはそれ相応の理由があるのでしょうから、そう思うことを悪いとは全く思いません。
ただ、彼女はきっちりと役割果たしているので、良いキャラクターだなと私は思います。
アムロのお尻を叩き、奮い立たせる金髪キャラとして登場するところも含めてね。

以上。
今回は、誰かが口にすべき「ガンダムに乗らないアムロ・レイなんて、おかしいと思わない?」を作中で言ってくれた女性。かしこい、かわいい、ベルトーチカさんのお話でした。

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ベルトーチカ余談。
当時、子供の私が読んでいた雑誌(ボンボンなど)で事前にアムロが乗るモビルスーツが「ディジェ」だったと知っていた可能性はあると思います。さすがにこのシーンの前にそれを知っていたかどうかの記憶はありません。
ただ事前に知っていればなおさら、「えー、アムロってガンダム乗らないの?」と子供は単純に思うはずなので、「ガンダムを譲れシーン」はそれでもやる意味はあったんじゃないかな。

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