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2016年はのちに「VR元年」と呼ばれる年になるのでしょうか。
VR(仮想現実)自体は以前から言葉はよく聞いていましたが、今年は「PlayStation VR」(PSVR)の発売などもあって、話題にのぼることが多かったように思います。
私はまだ仮想じゃない方のリアルガチな現実で四苦八苦しているだけですが。

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そういえばTVの「NEWS ZERO」だったかな。
ゲームショウか何かのPSVRのレポートとして『シン・ゴジラ』の世界が体験できるデモをレポーターがプレイしていたのですが、「火の海の東京。瓦礫に脚が挟まれて身動きが出来ない状態で、そこへゴジラが近づいてくる」という鬼畜デモでした。
要はデモなので、単に移動機能をオミットしたんだろうと思うんですが、その理由付けがひどいというか鬼畜設定でしたね。



恐らくこれから色々なタイプのVRゲームが一通り出てくることでしょう。


いいですね! PSVRの宇宙漂流ゲーム。

……PSVR。

この「PSVR」という文字列が目に入ると一瞬、私の脳はヴェスバー(V.S.B.R.)と判定するんですよね。
ヴェスバーとは正式名称「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」。
劇場作品『機動戦士ガンダムF91』において、主役機であるガンダムF91が装備する強力な武装です。

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このヴェスバーにならい、今後「PSVR」については、ペェスヴァーと発音して私の脳を無理やり納得させるしかあるまい。

PSVR=ペェスヴァー。 V.S.B.R.=ヴェスバー。
VR。ゲーム。宇宙空間。ガンダムF91。花。はな? そう、花なんだ……セシリーの花なんだよ!

全てはつながった。
PSVRでやるべき宇宙空間ゲーム。それは『宇宙でセシリー見つけゲーム』(仮題)しかありえない。

PSVR対応『宇宙でセシリー見つけゲーム』(仮題)


「セシリー」「宇宙漂流」でピンと来ない方のための解説


『機動戦士ガンダムF91』のラストにおいて、今作のヒロインであるセシリー・フェアチャイルドは宇宙空間に投げ出され、漂流してしまう。

主人公シーブック・アノーは、F91のセンサーと母モニカのサポート、そして自分自身の感覚をフルに使って、宇宙に漂うセシリーの命を探しだそうとします。

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そうそう。
VRヘッドセットごと首振って宇宙空間を探して、ダメだ。わかんないよと嘆くと、母モニカから

「泣き言なんか聞きたかないね!なんとかしな!」
「ママ!」
(パチパチ)「これはね 東洋の計算機だよ。……ラフレシアからの方角を計算して……よーくお聞き!これからセシリーの追跡を開始する。最初に見つけたものに金貨10枚を出すよ!」
「10枚!」

といった具合に、ハッパをかけてくれた上、アドバイスまでしてくれます。(大体合ってるはず)
さすがF91の開発者モニカです。 サンクス! サンクスモニカ!

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『宇宙でセシリー見つけゲーム』ゲーム内容


この名シーンをゲームで再現し、体験できるようにしたのが、その名の通り『宇宙でセシリー見つけゲーム』(PSVR対応)。
ひどいタイトルだが、ここではひとまず仮題としての分かりやすさを優先したい。

本ゲームは以下のような仕様を想定しています。
  • プレイヤーは主人公シーブックとなって、宇宙空間を捜索し、セシリーを発見・保護するのがゲームの目的である。

  • ゲーム中の宇宙空間において、何か物体を見つけると「ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜」のイントロが静かに流れ始めてくる。

  • シーブックとその物体の距離が近づくと、イントロのボリュームが大きくなっていくき、期待感が高まる。

  • しかし、その物体の正体がセシリー以外、例えばただのデブリであることが判明した場合、イントロは止まる。

  • 見つけ出した物体がセシリーだった場合は、おめでとう。イントロを越えて、「まるで悲しみのかけらだわ」と森口先生の歌に突入。

  • そのままシーブックとセシリーが抱き合いながら曲がフルで流れ、『機動戦士ガンダムF91』のEDへと進むことができます。(ゲームクリア)

「ETERNAL WIND」のイントロがどんな感じか忘れた方は、ここで思い出して下さい。



「ETERNAL WIND」という曲自体をセンサー代わりに探索を進めるイメージ。

何せVRですから、どっちを向いても宇宙(宇宙)。どっちを向いてもいない(いない)。
どこまで行っても宇宙(宇宙)。どこまで行ってもいないわけですよ。
砂の中のダイヤモンド探すみたいなときめきすら越えて、絶望以外ない宇宙。
ルインを見つけられなくてマニィちゃんも泣く宇宙。
プレイヤーにだけ許された「ETERNAL WIND」センサーぐらいないと、何も見つからないでしょう。

イントロが流れてきて、「やった!見つけた!」と思ったプレイヤーを何度もぬか喜びさせる大変意地が悪いゲームですが、探す方向によっては「水の星へ愛をこめて」のインストが流れてきて、「あれ?」と思ったら、両手両足を失った百式の残骸が流れてくるなどのサービスもあってよいでしょう。

あとはテム・レイやファラ・グリフォン見つけたり、「スターライト・シャワー」が流れてきて、漂うダバ・マイロードを見つけたりすれば、内なる心のインライト、トルゥライト、シャワーな感じがしてくるかと思われます。
とりあえず宇宙空間に投げ出された事がある人は全員見つけられることにしましょう。





これだと完全に1アイデアのネタゲーム。だけど、ここからステージクリア型の「宇宙空間に投げ出されたメンバーを何人か探すゲーム」には発展できるかも知れないな。エアーとバッテリーと推進剤の残量を気にしながら。

ただ、宇宙は本当に何にもないので、映画『ゼロ・グラビティ』での宇宙ステーションのように、何か巨大なガジェットが必要だとは思うけれど。

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恒例の90年代のアレ


まあ要は、セシリーを宇宙で、探しているのにいないじゃない。ということですね。



……いや、もっとマッチングする曲があるな。

できれば セシリー探したい
キラキラと 宇宙(そら)を流れて二人
ほんとに イカれた父親が いること 知ってる けれど




主題歌はこれでいい気がしてきたぞ。
アーサーに相談しようか。でも多分アーサーなんだからや・め・と・こう!

ファイナルファンタジー8の『宇宙でリノア見つけゲーム』


Twitterで「宇宙でセシリー見つけゲーム」について、あれこれ(バカな事を)つぶやいていたら、ファイナルファンタジー8(FF8)において、似たようなシチュエーションがあるという情報を得た。

FF8をプレイしたことはないけれど、それは面白そう。
主人公(プレイヤー)がヒロインを宇宙空間で見つけるのかな。ゲーム的にはどう処理されてるんだろう。
検索してみると、Youtubeに宇宙救出シーンの動画がありました。



ゲーム的な処理としては、あくまでストーリー中のイベントのひとつなので、ミニゲームではあるけれど難易度は低く設定されているようだ。ヒロインの姿を画面内に捉えていれば(見失わなければ)大丈夫、という感じみたい。

実はルール自体は、「1分半の間画面内にリノアがいればクリア」という至極簡単なもの。
方向キーで操作して画面内にリノアが(体の一部だけでもいいので)収まるようにするだけでいい。
画面外に消えそうになったら×ボタンを押して視点を動かし、画面内に収めると効果的。
が、初見の人は唐突な展開にパニクること必至。

ファイナルファンタジー用語辞典より


広い宇宙空間で手がかりのない探索ゲームは実際は難しいよね。プレイヤーはニュータイプでもないし。
かといって誘導しすぎては絶望的な宇宙で見つけた命、という感覚が出ない。
なので劇中の人物には聞こえない「ETERNAL WIND」が、プレイヤーだけに聞こえる、としてみたけれどこれでも難しいだろうな。

それにしても……。



FF8未プレイだから知らないけれど、そんなにヒロイン・リノアは嫌われてるんでしょうか。

宇宙空間で酸素欠乏症のリノアを救出したスコール。
「このガーディアンフォースをジャンクションすればスコールの戦闘力は数倍に跳ね上がるぞ。勝ったな。がはは」
と熱弁をふるうリノア。(精一杯のFF8知識)

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亜手さん(@ate507)による、F91劇場公開版と完全版の差異


ふざけているだけなのも何ですから、為になるお話を。
亜手さん(@ate507)がツイートされていた、『F91』の劇場公開版と、その後にリリースされた完全版との違いについてのお話です。





私は公開当時に劇場で見ましたので、劇場公開版は見ていますが、完全版は見ていません。
(最近アマゾンプライムビデオで見ようと思っていたら、あっという間に有料になってしまいました)

でも興味深いお話ですね。
確かに劇場公開版のタイミングでは、「ETERNAL WIND」が流れた瞬間にハッピーエンドが約束される=安心してしまうかもしれない。緊張感を持続したままピークをどこに持ってくるか。
2つのバージョンで比較ができるだけに、演出として良いサンプルになりそうです。

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有料レンタルですが、『機動戦士ガンダムF91 完全版』は、上記から見ることができます。

出来心(DEKI-GOKORO)で「恋心 (KOI-GOKORO) F91」


先程、ほんの出来心(DEKI-GOKORO)で考えた替え歌ですが、その後検討を重ねた末、恐ろしいことにフルでいけそうだという事が判明しましたので、この曲を聞きながらお別れしたいと思います。

2016年の締めくくりがこれでいいのかと思いましたが、アーサーに相談したら、彼が首をがくんがくんと縦に振ったので、勇気を持って恥も外聞もなく単なる替え歌で今年を締めたいと思います。

それではお聞きください。
B'z「恋心 (KOI-GOKORO)」と「機動戦士ガンダムF91」の奇跡と悪夢のマリアージュ。
「恋心 (KOI-GOKORO) F91(フォーミュラ・ナインティワン)」。

「恋心 (KOI-GOKORO) F91」

忘れない 恋心
いつまでも 恋心

彼女はいつもミルクティー 駅のそばのパン屋さんで
新しい環境と名前 コスモ・バビロニア計画が話題

話をしたいけれど ミスコンの賭けがばれちゃま・ずい!

どうしようザビーネが邪魔する こんなとき妙に仲がいいよね
(※ここでアンナマリーの嫉妬顔を挿入)
これが貴族の連帯感なのか 困るね 先生 とても

シートに残る血をなでつつ 泣いている彼女を見た
なにかな? なんだろうなベイビー
涙かわいや 付き合いたい

アーサーに相談しようか。でも多分アーサーなんだからや・め・と・こう!

どうしよう連邦の軍人は こんなとき全然使えません。
(※ここでビルギットやコズモの不服顔を挿入)
きびしいね戦いというのは なかなか 先生 とても

できれば セシリー探したい
キラキラと 宇宙(そら)を流れて二人
ほんとに イカれた父親が いること 知ってる けれど

どうしよう うまくいかない恋 こんなとき もっと大人になりたい
誰もが悩んだことなのか まったく 先生

つよく抱き合った仲間ともいつかは 離れていくかもしれないけど
二度とは戻らない時間を 笑って 歌って
(※ここでスペース・アークの仲間たちの集合写真を挿入)

忘れない いつまでもあの恋 
なくさない腹の鈍い痛みを
(※ここで腹部からの出血に耐えるシーブックを挿入)

汗かき 息はずませ走る 日々はまだ 今も 続く
(※ここで手をつなぎながら走るドレス姿のセシリーとシーブックを挿入)

忘れない 恋心
いつまでも 恋心

忘れない 恋心
いつまでも 恋心


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またこんな記事を書いてしまいました……。
繰り返すあやまちがいつも人を愚かな生き物に変えていくのであれば、私はとっくの昔に愚かな生き物に成り果てているわけですが、涙はけして見せません。

毎年恒例の一年の記事ふりかえりのまとめエントリは、年明けに公開予定です。

それでは皆さま、良いお年を。
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TVアニメ『まおゆう魔王勇者』の放送がスタートしました。

ドラクエ的な世界をベースに、勇者と魔王が手を組んで世界を変えようとする物語。
アニメ化以前から、さまざまな意味で話題になっていた作品です。

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私は原作については全くの未読なので、アニメが初見になります。第2話まで見ました。

アニメ化されたことを契機に、物語の中で魔王と勇者コンビが目指す、「丘の向こう」というキーワードについても、再び色々と考察や批判がされているようです。
このキーワードはテーマを反映した重要なものらしいのですが、アニメでも第1話で登場したことで、私にもその重要性が分かりました。

そもそも「丘の向こう」での「丘」とは一体何をさすのか?

このブログを読んでいる賢明な読者諸氏には恐らく説明する必要すらないと思います。

そう、これは「おっぱい」のことでまず間違いはありますまい。

例えば、アイルランド南西部マンスター地方に「ダヌ(アヌ)の丘」と呼ばれるふたつの丘があります。
これはケルト神話に登場する、ダーナ神族の大地母神ダヌの乳房だと言われています。
大地からゆるやかに盛り上がったふたつの丘は、母なる女神のおっぱいだということですね。

さらに香川真司が所属するプレミアリーグのサッカークラブ「マンチェスター・ユナイテッド」のホームタウン、マンチェスター。この街の名の由来は、Wikipediaによると、こうです。

マンチェスターという名の由来は、古代ローマの領土だった時代のラテン語名「マムシアム(Mamuciam)」(ケルト語の地名「mamm」をラテン語風に読み替えたものであり、元の意味は「胸」「乳房のような丘」ではないかと思われる)と、古英語の「ケステル(ceaster)」(ラテン語で駐屯地や城を意味する「castra」から来ており、町という意味)を合わせたものである。


言うなれば、マンチェスター=おっぱいタウンであり、マンUのライバルであるマンチェスター・シティは、おっぱいタウン・シティ・フットボール・クラブ。

とにかくまあ、ゆるやかな丘陵に生命を育む女性の胸を見出すということを、古代から人類はしてきたわけですね。
すなわち「丘=おっぱい」であり、「丘の向こう」=「おっぱいの向こう」ということになるわけです。オーバー・ザ・おっぱいです。

これは全人類(特に男性)にとって哲学的な問いである、とさえ言っていいでしょう。
あなたは「丘(おっぱい)の向こう」側に何を見るだろうか。やわらかな草原?危険なクレバス?刻の涙?確かにこれは重要なキーワードですよ。

アニメ版『まおゆう魔王勇者』に出てきたおっぱい様……いや魔王様も「丘のむこう」を見てみたいと言っていました。
そりゃ見えないでしょう。あんなに大きな丘があったら。角度によっては完全に死角になるよね。
しかし、そこは魔王様。チート的な21世紀レベルの知識を使って、「紅の学士」を名乗り「丘のむこう」を見に行くようです。

魔王だなんて思ったら、大間違いよ、女の子。
ふたつの胸のふくらみはなんでもできる証拠なの。

これはもう魔王(紅の学士)を応援する「双丘紅蓮隊」を結成するしかないな。
さあ、行こうぜ。「おっぱいの向こう側」へ。

※ちなみにWikipediaによると『蒼穹紅蓮隊』のキャッチコピーは「死角なし!」だそうです。

大いなる力による干渉は、世界から排除される


こんなにいっぱいおっぱいと書いたのは生まれて始めてだが、書きたいことはほぼ書ききった
さて、ここからは長い長い余談・雑談を書いていくことにしましょう。
全部読まなくても成立するので、好きな人だけ、お好みのパートに付き合ってくれればよろしい。

先ほど出できた、女神ダヌはダーナ神族(トゥアハ・デ・ダナーン)の母神ですが、ダーナ神族はのちにアイルランドにやってきたミレー族との戦いに敗れ、地下などに住む小さな妖精ディーナ・シーとなりました。

妖精ディーナ・シーといえば、『聖戦士ダンバイン』に登場するオーラバトラー「ダーナ・オシー」のネーミング元になっていますね。
他にも妖精の名前から多くのネーミングがされています。レプラカーン、ビアレス、ゲア・ガリング、スプリガン、パットフットなどなど。

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『ダンバイン』では、ロボット工学の天才ショット・ウェポンが異世界バイストン・ウェルに召喚されます。
『まおゆう魔王勇者』のように、現代レベルの知識を持った人間が中世レベルのファンタジー世界であるバイストン・ウェルで一体何をしたのか。
オーラバトラーと呼ばれるロボット兵器を開発して、ドレイクの野望に手を貸し、バイストン・ウェル全体に戦乱を巻き起こします。
その結果、妖精の長によって、全てのオーラマシンとそれに関わるものがバイストン・ウェルから排除され、ショット本人も最終的に重い重い罰を受けます。

『戦国自衛隊』しかり『アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキー』しかり。
よそ(未来)から来て、その世界から大きくはみ出る力を使ったものは、世界から排除されるパターンが多いですね。(というか、そうで無いとオチづらい)

『まおゆう魔王勇者』の魔王は、魔族だから人間とは違う種族とはいえ、よそものではなく同じ世界の住人ではあるので、そこが力の方向性に補強を与えているのかも知れません。

そういえば以前、『ダンバイン』と『アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキー』を一緒に考えると面白いかも、というメモを書いたことがありました。今日はバイストン・ウェルへの世界干渉について、あれこれ考えてみましょう。

アの国宮廷のカルフォルニア・オージー


『アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキー』は、『トム・ソーヤーの冒険』でおなじみマーク・トウェインの小説。

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コネチカット州のアメリカ人ハンク・モーガンが、アーサー王時代のイングランドにタイムスリップする。
技師の父親と獣医の叔父によって、両方の技術を持ったモーガンは「ボス卿」を名乗り、キャメロットのアーサー王宮廷で、その科学知識を活かして社会改革に取り組む。機関銃のような兵器も作ったりして、いわばショット・ウェポンが、アーサー王の配下になるような話ともいえますね。

「ボス卿」の改革は一旦は成功を収めるが、その後、彼自身がアーサー王伝説をなぞるような数奇な運命を辿ります。
フランスへ旅行している間に情勢が変わり、教会の陰謀により内戦が勃発。イングランドに戻ったときには全てが終わり、教会が国を支配していた。
教会に扇動された軍勢を機関銃など科学技術を駆使して退けたボス卿ですが、負傷し、最後は彼のせいで地位を落とした魔術師マーリンによって、現代まで眠らされ、未来へ追放されてしまいます。
負傷してアヴァロンに運ばれたアーサー王が、いつか未来で目覚めるため眠り続ける伝説を再現したような形で物語は終わります。

アーサー王宮廷に近代のテクノロジーを導入するけれど、最終的にその時代に排除されてしまいました。
その意味では改革は失敗に終わったことになりますが、これはタイムスリップ物でおなじみ「歴史の復元力」。
過去で主人公たちが何かしても、大きな歴史は特に変わらない(ことにしないと現代の収集がつかない)。

逆に言えば、世界が過去でなく、異世界であるなら「歴史の復元力」は適用する必要がありません。
『ダンバイン』の舞台バイストン・ウェルもそうした世界のひとつです。

そこで、バイストン・ウェルの各国に1名ずつ、地上のスペシャリストを配置するのはどうでしょうか。
『聖戦士ダンバイン』では、ロボット工学の天才ショット・ウェポン(と野心あるドレイク)という、ロボットアニメ構造のためのスペシャリストでしたが、ここではバリエーションを作りましょう。

例えば、4人であれば「軍事・戦闘」「政治・経済」「科学・技術」「文化・芸術」のスペシャリストという具合。
どの地上人が召喚されるかで、きっとその国の行く末が大きく変わる。

はたして、どの地上人が来た国が、幸せに近づけるのだろうか。

『ダンバイン』というか、バイストン・ウェル舞台のゲームはこういうものをプレーしたいですね。

バイストン・ウェル・シヴィライゼーション


そこで『バイストン・ウェル・シヴィライゼーション』
前述のバイストン・ウェルゲームのエッセンスは『シヴィライゼーション』 (Civilization) である程度再現できるはずです。

『シヴィライゼーション』は、人類文明の歴史と発展をテーマにしたシミュレーションゲーム。
私は『Civilization IV(Civ4)』しかプレイしたことが無いので、Civ4をもとに話を進めます。

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『シヴィライゼーション』を知らない方は、人生の幸福度マイナス(精神衛生プラス)なので、ぜひプレイしましょう。

私は小・中学生のために、クラス30人でプレイする『シヴィライゼーション(アカデミック版)』をつくって、クラス全員でプレイしたらいいんじゃないかな、と思っているぐらいです。

教師(北野武)「今日は、皆さんにこのゲームで殺し合いをしてもらいます」


ゲームプレイ自体も勉強になりますが、プレイ後に、現実の歴史をどうルールやシステムに落としこんでいるのか、Civのゲームシステムを分解していくことがそのまま歴史の勉強になる。もちろんゲームだから省略やデフォルメも多いが、歴史や文明の成り立ちの基本構造を先に飲み込んでおくメリットの方が大きい。

それにクラス全員でCivをプレイすること自体の絵面がオモシロすぎるから、導入すべき。

女子「ちょっと男子ー。『貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ』とかやめなさいよー」
女子「由美ちゃん、泣いてるでしょう?」
女子「男って、本当に戦争バカね」

男子「うるせえなー!ブス!」
男子「防備を疎かにして、ブロードウェイとか作ってるのが悪いんだろ!」
男子「いいから、女子の文明は全部滅ぼそうぜ」

女子「うちらの方が現時点で人口多いってこと分かってる?」
女子「由美ちゃん泣かした件で国連決議するよ?」


あかん。こっちの方が楽しくなってきた。話を『バイストン・ウェル・シヴィライゼーション』に戻す。

『シヴィライゼーション』では、文明の発達と共に「偉人ポイント」が蓄積され、それが一定に達すると「偉人」が誕生します。
「偉人」は、歴史や文明に影響を与えるほどの偉大な個人で、以下の7種類の「偉人」がいます。

・偉大な預言者
・偉大な芸術家
・偉大な科学者
・偉大な商人
・偉大な技術者
・偉大な将軍
・偉大なスパイ


「偉人」は、新しいテクノロジーを発見・発明したり、後世にまで影響を与える施設を作ったり、文明の黄金期を招いたり、人類の歴史に偉大な業績を上げ、役割を終えて消えていきます。

この「偉人」システムを使って、バイストン・ウェルゲームをやりましょう。

『シヴィライゼーション』と同じく、ドレイク・ルフトやシーラ・ラパーナなど各国の指導者が、自国を発展させ、文明の覇権を競います。
文明志向は、ドレイク(攻撃/帝国)、シーラ(創造/カリスマ)とかでしょうか?

タイムスケールは、さすがに6千年以上をプレイするわけにはいかないので、色々デフォルメすることになるでしょう。

「偉人」はもちろん「地上人」に。
「召喚ポイント」を溜めることで、新たな地上人を召喚できるわけです。
「召喚ポイント」だけでなく、妖精エ・フェラリオも必要なことにしてもいいのかも知れない。Civ4だと「資源」の変形のような形だろうか。

ショット・ウェポンやゼット・ライトは「偉大な科学者」「偉大な技術者」になるでしょう。
オーラマシンに必要なテクノロジーを発明したり、オーラバトラー工房を建設したり。

それ以外にも「芸術家」や「商人」「スパイ」の地上人も召喚できますが……実際のところ、オーラマシンに釣り合う価値がゲーム的に与えられないと思うので、オーラマシンの扱いをどうするのか悩みますね。資源(筋肉繊維や甲殻)や前提技術を色々工夫する必要があるでしょう。
オーラマシン開発の技術そのものは、独占ではなく結局世界に拡散するでしょうから大丈夫。
『Civ』でも『ダンバイン』でもそうですからね。

ショウ・ザマやトッド・ギネスは軍事に貢献する「偉大な将軍」。名前は当然「聖戦士」。
このゲームだと、オーラマシンに搭乗して、戦争で活躍することになる。
ポイントは「偉人」がそうであるように「地上人」も役割を終えたら、バイストン・ウェルから消えること。

「地上人」の召喚は、バイストン・ウェルを幸せにするのか。正しいことなのか。
そんなことは、このゲームでは扱わない。ただシステムとして存在しているだけだ。

ただ、ゲームでなくお話であるならば、偉大な個人より、どうでもいい人がバイストン・ウェルに召喚されるような話の方が興味があります。

そのうちのひとつを以前書いたことがあります。
多分、誰も覚えてない(読んでない)と思うので、少し修正して再掲しましょう。

バイストンウェル・ベースボール・クラシック(BWC)


お話の概要はこんな感じです。

■概要

召還される主人公は高校教師。
彼は異世界から来た聖戦士として、バイストン・ウェルの人達から何かを求められるが、平凡な自分には与えるようなものが何もないことに気付く。
しかし、呼ばれたからには何か役割があるはずだし、なにより何もしないのでは聖戦士の立場も危うい。
そこで主人公は自分にできることとして、元高校球児、現在は野球部顧問の経験を生かし、人々に「野球」を教えることにした(体罰抜きで)。


という設定のお話。
つまり、バイストン・ウェル・ベースボール物語。

野球を教えるといっても、バイストンウェルの人は誰もそのスポーツを知らないし、道具もない。
グラウンドやバットやボールを作り、メンバーを集めるところからはじめなければならない。
オーラバトラーとかは出て……これないかな。これは。

もちろん『ROOKIES』や『大正野球娘』がやりたいわけではないし、単に野球を知らない土地へ野球を伝えるというだけではアフリカ奥地の村を舞台にするものと変わらなくなってしまう。

何かバイストンウェルならではの話の軸が必要になりますね。
とりあえず、ここでは、主人公が呼ばれた国と、その隣の国が緊張状態にあることにし、主人公は隣国との戦争を「野球」で解決できないかと画策することにしてみよう。
「野球」で問題が解決できれば、主人公の勝ち。
解決できずに「戦争」へ突入すれば、主人公は聖戦士として隣国の兵士をおおいに殺すことを求められるだろう。
それが出来なければ死ぬし、それを拒否すれば、お前は聖戦士ではないとして味方に殺されるかも知れない。

なんとか「野球」で、戦争を回避しなければいけない。

そこで戦争の代替物として、お祭りとして、ゲーム(試合)することを肯定的に使う。
「平和を作る」のではなく、争う心自体は否定せず、その代わりに「死人が出ない戦争」を導入させるという視点にする。
その意味では、野球が何らかの神聖な儀式であるというハッタリを、聖戦士の立場を利用してつくる必要があるかも知れない。
聖戦士と野球を利用しようとする王族、戦争回避できるなら手段は何でも使いたい政治家、野球の存在を邪魔に思っている軍人なんかも必要でしょうか。主人公と野球を巡って、さまざまな立場での思惑が交錯します。

主人公は、監督としてチームを鍛える一方で、もちろん代表チームの一員としても試合に参加します。
いわば聖戦士は、助っ人外国人選手のようなものですからね。

もちろん試合の相手である敵国にも、監督兼選手の助っ人地上人がいます。
それは誰か?……レッドソックスのお膝元ボストン出身のトッド・ギネス!
かくしてWBCならぬBWC(バイストンウェルクラシック)の火蓋がきって落とされる!
線審がショウを呼ぶ!「君、ちょっとこっち来なさい」

……という感じ。
バイストン・ウェルものとしては、外伝というか番外編みたいなものになってしまうかも知れませんが、こういう地に足がついているようなタイプ(地味の言い換え)も悪くないな、と思うんですけどね。どうでしょう?

個人的にはサッカーが好きなのだけど、物語の中でサッカーを表現するのは難しい。
サッカーの方が戦争との相性は圧倒的にいいのですが、相性が良すぎて、現実でもサッカー・ワールドカップが世界規模の代理戦争のようなことをすでにしているので、あえて野球のほうがいいかも知れない。
基本的に野球は敵チームとのボディコンタクトが無いので、そのことも今回の話には向いているでしょう。

■話の落とし所

話としては、野球の試合を中心にしながら並行して進む暗殺計画だの何だのを処理しながら、最終的に野球で戦争が何とか回避できるんでしょう。

問題はそのあと。
両国は野球を戦争の代替物として利用しながらも、本当に野球が面白いので、いつしか野球そのものが目的になっていく。
毎年開催することが両国間で決められ、そのため両国では野球が人気の競技となり、いつのまにか二国間での練習試合や人的交流もはじまり、崇高な儀式だったはずが、結果的に単なるスポーツに成り下がる。めでたく「成り下がる」。
この話は多分、野球がただの人気スポーツに「成り下がる」ことがハッピーエンドになるはずです。

地上人の召喚もいつしか、プロ野球で外国人助っ人を連れてくるのと変わらなくなってくる。
「打率2割4分。ホームラン6本。……今年の聖戦士はハズレじゃな。」
ハズレ聖戦士は、1シーズンで契約を打ち切られ、地上に返される。

もちろん、二つの国が以前より特別仲良くなっているわけでもない。
でも、どちらかの国が急に戦争で滅ぼされることはないのではないか。
野球をきっかけに両国の民間交流が進み、文化・経済的にも価値のあるものになりつつある。
それに国家が二つないと、国を背負った代表チームで戦う楽しみがなくなってしまうからね。
「来年はギタギタにしてやる」と思いながら、お互いの国は今日も野球に励む。

という感じでどうかな。なんかレベルEみたいになってきたな……。

野球を代理戦争にしたままだと、戦争と変わらないので、何とかその構図は崩したいなあ。
二つの国が楽しく堕落してくれたらいいんだけど。

主人公は誰かな。ダルビッシュ有?
冗談ではなく、『ガーゼィの翼』や『リーンの翼(OVA)』を見れば分かるように、ダルビッシュはバイストンウェルで聖戦士やる条件が揃っているんですよね。

翼を顕現させたハイジャンプオーラ魔球でも投げてもらおうかな。
それをハイパーオーラ打法で打ち返す。いやジャコバ流星打法にすべきかな?

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テンプレートとしてのバイストン・ウェル


自分でも思うのですが、これら私のネタはあまりバイストン・ウェルである必然性がありません。
別のファンタジー異世界でも用意して、そこで展開しても成り立ちます。

ではなぜバイストン・ウェルを舞台にしてネタを考えるのかと言えば、異世界のテンプレートとしてバイストン・ウェルを借りているのです。
純粋に自分が考える物語の舞台としてバイストン・ウェルに間借りさせてもらっている感じなので、『ダンバイン』の二次創作的なことに興味はありません。

ゆえに私は富野由悠季が考えるバイストン・ウェルを再現しようとは全く思っていない。
それはある意味で失礼なことなんだろうな、とは思います。
だけど私のような人間がいることを許されないほど、バイストン・ウェルが狭い世界だと全く思っていない。
要するに、現実逃避するための心の王国としてバイストン・ウェルを借りているのです。
ヘンリー・ダーガーのように自分の王国を作れたらいいのかも知れませんが、作る能力がないのです。
でも作る能力がない人間にも、心の王国は要るのです。
バイストン・ウェルというファンタジー世界はとても広くて、私の小さな国を置いておくスペース程度ならいくらでもある、というのが私のバイストン・ウェルに対する敬意と言えます。

『まおゆう魔王勇者』も、ドラクエ的なテンプレートファンタジー世界をベースにしています。
私と違って世界を作る能力が無いわけでなく、会話文で進む2ちゃんねるでの即興小説が基ですから「ドラクエ的世界」の一言で世界説明を可能な限り省略しているわけです。「魔王と勇者」についてもそうですね。名前は不用なのですが、役割と関係性だけは必要です。

私は趣味でゲームアイデアとか考えたりしますが、それを友人に話すとき、大抵は「勇者と魔王」で説明します。
友人からは「……また勇者と魔王か」と言われたりしていますが、別に「勇者と魔王」が好きなのではありません。
その抽象化された役割と関係性と世界が説明に便利なので、特定の世界観を必要としないアイデアレベルでは良く使っているわけです。

そういう意味では、『まおゆう魔王勇者』の「勇者と魔王」の使い方には勝手にとても親近感を覚えますね。
これからどうなるのか、先の展開を知らないだけに見守っていきたいと思います。おっぱいの行方を。


ヘンリー・ダーガー 非現実の王国でヘンリー・ダーガー 非現実の王国で
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お久しぶりでございます。
気力、体力、時の運すべてが欠けており、間が空いてしまいました。
特に誰かに更新を期待されているわけでもないのですが、FC2ブログでは未投稿一ヶ月で邪魔な広告が出てしまいますし、それにも関わらず訪問してくださる方もいらっしゃるので、申し訳ないとそれなりの罪悪感は感じております。

はるか過去の前回記事は『戦闘メカ ザブングル』の世界構築に関する記事でしたね。
『ザブングル』ネタの割には想定よりは多くの方に見ていただけたようです。
似たような記事書いても『ガンダム』とそれ以外の作品では反応が全然違うわけですが、ブックマークも2ケタ頂きましたし健闘といってよいでしょう。

ブルーストーン経済によるシビリアンコントロール<『戦闘メカ ザブングル』惑星ゾラ開発史>

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今回は、その補足記事という補遺拾遺というか、おまけのような関連記事です。
記事にする際に漏れたことや後で思いついたことなどあれこれをまとめてみました。
だったら前回記事と間隔空けるべきじゃないよね!それは分かってる。25時の電話のベル、土曜日の仕事。
とにかく溜息で塗り替えられた久しぶりの記事をご覧ください。



『戦闘メカ ザブングル』と『∀ガンダム』に見える共通構図


前回記事を書くきっかけとなった、kaito2198さん(TOMINOSUKI / 富野愛好病)の『ザブングル』記事のコメント欄で興味深いやりとりがありました。
『ザブングル』と『∀ガンダム』に共通する構造についてのものです。

『戦闘メカ ザブングル』誕生秘話(上)(のコメント)
http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1099.html

確かに『ザブングル』と『∀ガンダム』は少し似ているところがあって、私も『ザブングル』記事を書いたときに、『∀ガンダム』を連想して、あれこれ想いを巡らせたのを覚えています。

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私が注目する2つの作品に共通するものは「ディアナ・カウンター(『∀ガンダム』)もイノセント(『ザブングル』)も月から地球へ降りてきた」といった形式上のことではなく「2つの異なる人類が、ひとつの世界の中で接触する」という構図です。

この「違う人間同士が、同じ世界の中で接触したときにどうなるか?」という構図は、富野アニメの基本のひとつと言ってもよいですが、『∀ガンダム』と『ザブングル』もそのバリエーションといえるでしょう。

富野作品に多く見られるこの構図は、いくつかのパターンがあるので、キャラクター配置も含めて、分析するのが面白いと思います。
私もきっちりやったことないので、機会(という名のやる気)があれば記事書きたいと思います。

『∀ガンダム』と『ザブングル』の場合は、その中でも
「テクノロジーレベルが大きく違う二つの人類が、ひとつの世界(地球)で同居した時に発生するドタバタ」というパターン。
ですから、似たような文明レベル同士の異星での接触である『イデオン』は、少し違うパターンになりますね。

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例えば『∀ガンダム』の世界では、ディアナ・カウンターの地球帰還作戦のタイミングや、降りる地域、指導者の設定などを調整すれば、一方的に地球人を支配して、『ザブングル』のイノセントのような上位存在として君臨することもできます。それぐらいには月と地球の2つの人類には、テクノロジーレベルの差がありました。

もちろん『∀ガンダム』は、月から来た人類が地球を侵略し支配する物語ではありません。
そうならないように一機で戦力均衡がとれるようなモビルスーツである∀ガンダムを地球側に用意しましたし、それを「命を大事にしない人とは誰とでも戦う」、月から来て地球っ子になったロランという中間存在に扱わせました。
月の指導者がディアナ・ソレルで、ロラン・セアックが∀ガンダムに乗る限りは双方全滅戦争には絶対ならないわけです。

一方『ザブングル』の場合は、すでに支配体制が確立された状態から物語は始まり、それを主人公ジロン達が破壊して終わります。

私たちと遠いシビリアン、近いイノセントとジロン・アモス


支配階級イノセントの立場・考え方は、私たち現代人に近いものがあります。
地球のどこかには環境からかシビリアンのメンタリティに近い人々も存在すると思うけれど、日本人の私たちが近いのは、やはりイノセントになるでしょうね。
イノセントは、地球を崩壊させてしまった未来の私たちと言ってもいいかも知れない。
そのイノセントが次代の人類として、実験を進めるシビリアンは、三日経つと全て忘れて刹那的に人生を楽しむような生き方で、我々の感覚とはかなり違いますね。
でも、荒廃した世界で生きる惑星ゾラ人としては自然なことです。

そんな中「三日過ぎても両親の復讐に燃え、仇を追い続ける」という主人公、ジロン・アモスが現れます。

ただ『ザブングル』序盤において、この主人公ジロンは、ラグ達に非常識だと笑われます。
私たちの感覚では、肉親が殺されたのに三日過ぎたら仕方ないものとして諦めるということが理解できないので、常識的な反応を見せるジロンに共感し、彼を笑うラグたちが非常識だと感じます。
異世界での常識的ふるまいを見せるキャラクター(ラグ達)と、視聴者の感情移入先にして特異主人公ジロン・アモスの対比シーンです。

三日を過ぎても両親が殺されたことを過去のものとしないジロンは、私達に近く、とても理解しやすい。
でも私たちの感覚(精神性)に近いジロンの方が、本当に人間として好ましいものなのでしょうか?幸せなのでしょうか?

イノセントとシビリアン、どちらがよりよい人類なのか?


両親が殺された復讐を動機に戦い続けることは、物語の型として大変理解しやすいわけですが、それは本当に幸せなのでしょうか?
憎しみを3日で忘れて連鎖させず、自分自身の幸せや楽しさを追求する方がよい人生なのでは?
文明・文化を持ちながら戦争で地球を一回滅ぼすぐらいなら、三日で全てを忘れて享楽的に生きる方が好ましい人類なのでは?
果たして、イノセント(私達)のメンタリティはシビリアンと比べて、そんなに上等なものなのでしょうか?

そういうことを昔から思ったりしています。
皆さんはどう思われますか?

でも、どちらが良いのかという問題とは別に、ラグ達の考え方は否定されなければならないものです。

それは三日限りの掟が、彼女たちが自然に、または自発的に選択したものでなく、他人から与えられたものだから。
正確にいえば支配者イノセントがそうなるように人為的にコントロールしたものだから。

与えられたシステムとルールの中で盲目的に生きる仮の生には、良し悪し以前に意味がない。

だから、ジロンは盗んだ(ウォーカー)マシンで走りだす。行き先も分からぬまま。
そして、行儀よく真面目なんて出来やしなかったので、イノセントのドーム壊して回った。
逆らい続け、あがき続けた、早く自由になりたかった。
そしてXポイントでこの支配からの卒業です。
仕組まれた自由に、誰も気づかずにあがいた日々も最終回で終わります。

ジロン・アモスのダブルスタンダード


ジロンはこうして「イノセント・ワールド」を終わらせたわけですが、この時ポイントになると思っているのが「ジロン・アモスのダブルスタンダード」です。

彼は物語序盤、復讐のために新型ウォーカーマシン「ザブングル」を盗むわけですが、三日逃げ切って自分のものにしようと考えていました。
でもそのザブングルで何をするかといえば、三日以上経過した親のカタキを討つことです。
ひとつの目的のために、一方では三日限りを無視し、一方では三日限りを利用しようとする……完全にダブルスタンダードですね。

このジロンのダブルスタンダードは、劇中でもラグ達に批判されています。
ずるく都合のいい考え方なのだから、その批判自体は正しい。

ただ、このダブルスタンダード批判は、あらゆる事象を「三日限りの掟」で裁くことを前提にしている。
パンを1つ盗んでも三日だろうし、親や恋人が殺されても同じく三日。全てが三日の掟。

ジロンは「両親の死」という情愛の部分では完全にこのルールを無視し、復讐という行動の部分では逆にルールを利用しようとしている。
基準はあくまでジロン本人の感情だから、他人から見るとダブスタの身勝手ではある。だが、なぜ「両親の死」を受け止めるのに、上位存在に決められたルールの枠内で収めなければならないのか。
そこには「掟だから」以外の理由はない。実際、ラグ達のジロン批判もその範囲に留まっている。
なぜルールを守らなければならないのか、に対して「それがルールだから」しか理由がないのであれば、それは実装されたルールの方が間違っている。
(もちろんイノセントの思惑としての理由はあるのだが、シビリアン自身には三日の理由は無い)

イノセントの支配体制を破壊するという主人公であれば、ルール全否定でもいいのでは?と思わないでもないですが、復讐という目的の達成のために既存のルールをちゃっかり利用するのが面白いところです。
ジロンはルールの逸脱者ですから気にしませんが、「掟」を守る側は被害者になっても守る必要があります。
ザブングルを盗まれて三日経過すれば、ジロンを正当な持ち主として認めねばなりません。それが掟です。
この世界に生きる人々が掟に縛られている以上、ジロンにとっては積極的に利用して損はありません。
掟破りのジロンを追いかけるには、掟を破るしかないわけですから。
そして実際にジロンに巻き込まれる形で、掟から逸脱するキャラクターが続出していく。

だからジロンは単に全ての破壊者でもなく、かといってイノセントに成り代わるわけでもない。
『∀ガンダム』での境界線上のキャラクター、ロラン・セアックのように、イノセントでもなく、シビリアンでもない、ハイブリッドな存在であるべきだったんだろう、というようなことを長年思っています。
『ザブングル』をもう10何年見直してないので、これ以上掘り下げることはできないけれど。

『ザブングル』での分野別キャラクター配置


『ザブングル』では、主人公ジロン以外にも、今の状況を変えようと潜在的に考えているキャラクター達が分野ごとに配置されています。
例えば文化かぶれのエルチとその影響下にあるプロポピエフ一座。
イノセントから与えられたマシンから設計図をおこして、将来的には自作を考えていたメカマンのコトセット。

「軍事・戦闘」分野でイノセントに対抗するのが、ジロンとラグ達サンドラットの連中とすれば、
「文化・芸術」分野では、エルチ。「科学・技術」でコトセット。
こうして分野別に考えていくと、「政治・経済」キャラがアイアンギアに存在しない。

だから物語の途中から「政治」キャラクターとしてのカタカム・ズシムが登場する。

『ザブングル』を見た人からは評判の悪いカタカムだが、私はキャラクター配置上、「政治」キャラクター自体は必要だと思っている。
ただし、初期からアイアンギア・クルーにして行動を共にしておく必要があったはず。
問題解決として、親イノセント(穏健派)のエルチ、反イノセント(強硬派)のジロンやサンドラットとは別の、第三の政治的解決を目指すキャラクターとして。
カタカムが物語のあのタイミングで、あのキャラとして登場するしかなかったというのは、当時の『ザブングル』制作状況がストレートに影響していると思うけどね。

ちなみに、その後の作品である『∀ガンダム』では御曹司ことグエン・サードがこのポジションに当たる。
政治的解決を試みるが、あれこれあって、うまくいかない人物として描かれる。
(恐らく『ザブングル』でも、テーマ的に「政治家」のキャラクターはこれに近くなるでしょうね)
『∀ガンダム』の初期キャラクター配置は、すばらしい。
そこからのキャラクター展開はまた別の話だけど、キャラ配置については『ザブングル』などと比べると、より良くなっていると思っています。

さて、この分野別のキャラクター配置を使って、ひとつ遊んでみましょうか。

死と破壊と混乱をもたらすと言う、演劇集団「劇団死期」


もし『ザブングル』をリメイクというか、スピンオフのような作品を作るとするなら、という設定で、ネタをひとつ考えてみましょう。

各地を回りながら演劇興行するランドシップ劇団の話というのはどうでしょうか。
世界を旅しながら、「文化・芸術」キャラが失われた文明の物語を集めて復刻し、それを演劇の形で再現します。
失われた物語は要するに私達にはなじみの深い物語だ。時折、ストーリー復元の過程において、勘違いや混同などから、元ネタを知っている私達には奇妙なストーリーになったりもするだろう。

そして、演劇活動を隠れ蓑に「政治家」はレジスタンス活動を進めているが、ブレーカーやサンドラッドのような「軍事・戦闘」キャラ達は、山賊みたいに敵を倒して宝を奪う活動だと思っている。で、皆が自分のやりたいことを好き勝手にやる裏で、「経済」キャラクターが演劇とドンパチの収支に常に頭を悩ませている……。
かくして、演劇で人々を楽しませるものの、戦闘や強奪で結局しっちゃかめっちゃかになり、逃げるように別の土地へ去っていく、というのが物語のパターンになるだろう。

とまあ、分野別のキャラ配置を利用して、再配置したひとつの例として考えてみました。

でも、可能性としての新しい「イノセント・ワールド」を想像するぐらいはいいだろう?Mr.myself的に。
今さら新しい『ザブングル』を考えても仕方ないかも知れませんが、また何処かで会えるといいな、とは思っていますので、その時は笑って、二次の彼方へ放とうと思います。妄想によるイノセント・ワールドを。
最近パスタも巻いてないし、ゲームもしてない私ですが、ゲーム自体は好きなので、Twitterで書いた雑多なゲーム系の話題をひとつにまとめました。
ゲームが好きだと耳元で言った、そんなヒロシにだまされたと思って、ご覧ください。
(読んでから、ほとんどが妄想で実体のあるゲームの話がないことに、だまされたと思うことでしょう)

例によって長文なのですが、ネタやゲームアイデアが主なので全て読むことはあまり想定していません。
面白そうなブロックだけ読んでいただければ結構です。
面白い部分が見つからないという方には「こんな長いのに読むとこ無いってある意味爆笑エントリだな」と笑うことで、笑顔でページを去ることができるというライフハックをお教えしておきます。

それではまず、実体のあるゲームの話題から。



『スカイリム』のスカイ無理な話


『スカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim)』って知ってるかい?
少し前に発売されて、ゲーム好きの間でイキに暴れまわってたって言うぜ。

The Elder Scrolls V : SkyrimThe Elder Scrolls V : Skyrim
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Windows

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そんな噂の『スカイリム』は、海外の人気ゲームシリーズ最新作で、オープンワールド・アクションRPG。
私は『スカイリム』の前作『オブリビオン』の話を聞いてこのシリーズに興味を持ちましたが、どちらもプレイしたことも見たこともありません。
どっち(スカイリム)もどっち(オブリビオン)も。どっちもどっちも!

そんな中、とある情報筋から友人が『スカイリム』をプレイしていると聞き、たまらないぜハニハニな我々取材班は、どんなゲームか見せてもらうことにしました。
……うーむ、確かに体中にビートが駆け巡るほどすごいゲームだ。
友人が発売日にゲット・イン・ストレートしたのもうなずける。
(もう言いたいだけの意味ゼロで進行しているテキスト)

友人がプレイしながら、あんなこともできるこんなこともできると説明してくれた。
海外のゲームらしくさまざまな自由がユーザーに任されている。
ただこのとき、友人がひとつの例として見せてくれたのが、シェフのきまぐれ村人大虐殺などのグランド・セフト・オート的社会的逸脱だった。

構築したひとつの世界の中で遊ぶオープンワールド型ゲームでは、箱庭の中でやりたい放題して遊ぶことになるわけだが、自由を保証するということは社会ルールからの逸脱の自由も保証することになる。
となると、ゲームの主人公は社会のモラルやルールを無視できる存在であることが望ましい。
それはつまり犯罪者やチンピラだったり、軍人だったり、文明レベルが低い(例えば古代・中世の)人間だったりするだろう。
私が初めてこういうタイプのゲームのひとつである『グランド・セフト・オート3』を遊んだときに感動したのは、街の中で自動車泥棒も暴力も殺人も自由であることではなく、主人公がどうしようもなく犯罪者でチンピラであることだった。マフィアの命令で簡単に人殺しもするような人間。
だがそれこそが必要で、プレーヤーキャラが社会ルールを守らないチンピラであることで、初めて私は自由にプレイができた気がする。

もちろん、ひとつの世界を構築した箱庭世界だからこそ、現実と同じく法の逸脱に対するペナルティもある。
『スカイリム』でも警備兵(警察)が止めに来ていたが、友人はそれすらも惨殺して馬を盗み最後はゲハハと尸良さんのように笑いながら逃亡していった。
それを見ていたらだんだん気分が荒んできて、心のバランスを取ろうとしているのか、発作のような衝動が湧きおこってきた。

友人「……こんな感じで冒険や成長や犯罪とか、いろいろ自由なんだよ」
私「確かにすごい。すごいよ。けど、今はとにかく、いいことがしてえ。とにかくいいことがしてえ。そして極楽浄土さ行きてえ」
友人「は?」
私「だから、ぎゃあてえ、ぎゃあてえ、はらぎゃあてえ的なことがしたいんだよね」
友人「例えば?」
私「こんなに自由ということは、陣痛の妊婦を病院に運んだり、老婆をおんぶして歩道橋渡ったりできるよね?子供たちにも夢を与えられるよね?学校を建設したり、靴磨きの黒人の少年にトランペット買ってあげたり。で、その少年が成長して世界的なジャズミュージシャンになるよね?」
友人「いや、さすがにそういうのは……。あ、ほら、ドラゴンが飛んできた」
私「ドラゴンなんかどうでもいいよ。ネコは?どしゃ降りの雨の中で捨てネコが拾いてえ。しこたま拾いてえ。両脇にかかえてえ」
友人「(私を無視し、ドラゴンと戦闘を始める)」


私は特別善人というわけでもありませんから、純粋に地獄を見たので、心が渇き、戦いに飽きたというだけのことなんでしょう

PC版『スカイリム』だと、MOD(改造データ)を用いて、世界そのものを改造する自由度がありますから、そんな「やさしい世界」も実現できるのかも知れません。こういうゲームでの本当の自由度とは、こういうレベルにも介入できることを言うんでしょうしね。

そういえば「やさしい世界」で思い出したゲームがひとつあります。ゲームといっても別の友人が昔考えたゲームアイデア(ネタ)です。
10年以上前のネタですが、私はすごく気に入り、今でも憶えています。これを紹介しましょう。

おいでよ!やさしさの森


『スカイリム』見ながら「やさしい世界」を連想して思い出したのは、こんなゲームです。

・あなた(プレイヤー)は森に迷い込みました。
・すると森の動物たちが現れ、あなたを「やさしさ」で攻撃してきます。
・あなたが「やさしさ」を受け入れると、HP(生命力)が減ってしまいます。
・HPがゼロになってしまったら、ゲームオーバーです。
・さあ、はたして無事に森を脱出できるでしょうか?


メルヘンチックで分かりやすい設定ですね。
しかし敵……というか動物たちがしてくる「やさしさ」攻撃って、どういうものなんでしょうか?

おいでよ どうぶつの森おいでよ どうぶつの森
(2005/11/23)
Nintendo DS

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森の動物たちは、あなたに、笑顔であいさつし、イスにお座りよといい、くだものをすすめたり……つまり「やさしさ」で攻撃してきます。
これを受け入れると、HPが減っていきますので、あいさつは無視し、イスは蹴飛ばし、くだものは足で踏み潰す必要があります。

プレイヤーが「やさしさ」を拒絶しても、恐ろしいことに森の動物達は無限の愛で「やさしさ」攻撃してきます。
夜の森で動くのは危ないからと、木の葉をいっぱい集めてつくったふかふかのベットを用意してくれます。
間違った方向へ進んでいるあなたの前に出て、「こっちは危ない。森の出口はあっちだよ」と指さします。
何もあげられるものがないウサギさんは、自ら焚き火に飛び込みます。

これらの「やさしさ」を振り払い、森から脱出できたらクリアーです。
面が進むと、「やさしさ」は増していきますが、屈してはいけません。踏みにじりましょう。
すごく簡単なゲームですよね。

この「やさしさの森脱出ゲーム」を、『スカイリム』や『グランド・セフト・オート』のようなオープンワールド型のゲームでやってみたいですね。
箱庭世界でやりたい放題なゲームが好きな人にはぴったりです。
世界はあなたに無限にやさしいが、それを拒絶できる人はゲームオーバーにならないはずですから。

うっかり屋さんの私は、恐らく「何か」を撃つために持ってきた銃をどこかに落としてしまい、それを対象いや住人に親切に拾って届けてもらうでしょう。
会釈しながら銃を受け取って「あー、どうもどうも。すいません……あ!」で、ゲームオーバーです。

『火の鳥<鳳凰編>』を今、ゲーム化するとこんな感じになるかも知れない。主題歌は渡辺典子の愛したら火の鳥のままで。シルバーウィーン。
もしくは「やさしさ」攻撃を、ストレートに主題にすえれば、母性社会のやさしさを振り払って脱出するゲームに仕立てられるかも知れない。

それにしても『スカイリム』。噂通りのすごいゲームだったが、子供たちに夢を見させる自由さえないゲームとはなんて不自由なゲームなんだ、と思いつつ、村人の虐殺遊びをやらせてもらった。うわ。なにこれ。楽しい。

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宇宙船のエネルギーコントロール問題


昔、ニンテンドーDSの『無限航路』という宇宙戦艦RPGを遊んだのだけど、途中でリタイアしてしまいました。

無限航路無限航路
(2009/06/11)
Nintendo DS

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宇宙船の内装エディットなど新しい要素が目立ちましたが、ゲームの基幹部分はかなりクラシック。
個人的には戦闘の魅力が乏しかったのが大きかったです。3すくみというか後出しじゃんけんみたいな感じでしたが、コンピューター相手に延々それするなら、友達と普通にじゃんけんした方が楽しいんじゃないかな、と私は思っているので。
ゲーム全体に対して思いますが、3すくみ入れると確かに簡単に駆け引きっぽくはなります。ですがそれは、じゃんけんのすばらしさであって、そのゲームのすばらしさではない。安易な3すくみや属性は好きになれません。

もちろん途中でやめてしまったので、このゲームの魅力の全てを体験できたわけではないでしょう。
ただ要素がいくつか加わるとしても根本的にあまり好みではありませんでした。
ストーリーがよいというお話も聞きますが、私はゲームシステムにお金を払う意識が強い人間なので、ストーリーのために我慢してゲームを続けるということをあまりしません。

個人的な好みではなかったとはいえ『無限航路』も移動を前後だけにしたり、回復と資金稼ぎを省略していたり、かなり割り切った工夫をいろいろしていました。そうした方向性は正しいと思います。
宇宙戦闘は思い切って単純化したり、ある要素だけクローズアップ(強調)する方がポイントが絞れて良いと思います。
個人的には昔から「エネルギーコントロール」だけに駆け引きを集約する宇宙船ゲームはどうかな、と考えていましたので、いつものように妄想を書き散らしてみましょう。

【ゲームの概要】

あなたは宇宙船(宇宙戦艦)の船長(艦長)です。
宇宙船に乗って、宇宙を旅したり、戦闘したりします。
でも、あなたの宇宙船の動力炉(エンジン)でつくられるエネルギー量は決まっています。
移動にも、ワープにも、ビーム砲にもバリアーにも、船内の空調や生命維持装置にも、何でもエネルギーは必要です。
あなたは艦長としてその場の状況に応じて、適切にエネルギーを使えるでしょうか?


このゲームは「限られたエネルギー量をどう使えばいいか?」という駆け引きやジレンマに悩むゲームです
ですから戦闘のメインシステムのほとんどを、この「エネルギーコントロール」の問題として単純化して処理するというゲームになるでしょう。

【エネルギーについて】

宇宙船のエネルギーは、移動、攻撃(ビーム)、防御(バリアー)はもちろん、艦内の生活・生命維持にも使われます。
ですから、戦闘していなくても、停止していても、エネルギーは一定量使われていることにします。
ちょうど、私たちの体が夜寝ているときでもエネルギーを消費しているようにね。

エネルギーは使えば無くなりますが、動力炉(エンジン)を動かしている限りは、また生み出されていきますので、時間が経過することで回復はしていきます。

このエネルギーを、状況に応じて上手く割り振っていくのが、プレイヤーの主な仕事です。
エネルギーの使い道について、ここでは大雑把に4つに分けて紹介しましょう。

【エネルギーの使い道】


移動

・宇宙船で移動するにもエネルギーが使われます。
・移動スピードのギアを一段階上げるたびに、エネルギーの消費量が段階ごとに上がって行きます。
・SFの定番「ワープ」もあってもいいかも知れませんが、エネルギーのほとんどを一気に使い切るという感じでしょうね。


攻撃

・戦闘時に撃つビームにも、当然エネルギーを消費します。
・ビームの本数や出力(威力)を上げれば、それだけエネルギーを多く消費します。
・波動砲やハイメガ砲的な主砲のエネルギーチャージにも、エネルギー出力の一部を回す形で消費します。チャージは時間をかけて、貯金のように少しずつ100%めざして貯めていきます。出力何%で撃つかどうかは艦長の判断次第といったところです。
・ミサイルなどの実体弾兵器は、エネルギーを使わないという意味で貴重なものという扱いになるでしょう。
・艦載機も同じく、エネルギーを使わず攻撃できるファンネルみたいな兵器になるでしょう。


防御

・敵からの攻撃は、防御スクリーン(バリアー)を張って防ぎますが、もちろんこれにもエネルギーを使います。
・これも防御スクリーンのレベルを上げることで、より多くのエネルギーが必要になります。
・敵の艦載機やミサイルに対して、迎撃のための弾幕を張るにもエネルギーが必要ですし、防御スクリーンのレベルも上げなければいけないでしょう。ミサイル・艦載機攻撃の主目的は、こちらのエネルギーを使わず、相手のエネルギー消費を増やすことです。


生活・生命維持

・宇宙船の中を人間が生きられる環境にするために、一定量のエネルギーが必要です。これは自動的に消費されます。
・また人間が食事したり、洗濯したり、お風呂入ったりなど、生活のためにも同じく一定量のエネルギーが必要です。
・エネルギー消費量は、宇宙船の規模や乗組員の人数などによって変化します。
・エネルギー不足で生命維持系に回すエネルギーすら無くなると、宇宙では生命の危機に直結してしまいます。


プレイヤーは状況に合わせて、これらの要素にどれくらいエネルギーを使うか、という「エネルギーコントロール」に集中しながら、冒険を進め、戦闘では勝利をめざすという感じになるでしょう。
作られるエネルギー量自体は決まっているので、それをどう配分するかという、割合調整という感じですね。

【移動中でのエネルギーコントロール例】

・エネルギーは基本的に「移動」「生活・生命維持」にしか使われません。消費量と回復量とのバランスが取れている状態です。
・未使用のエネルギー割合が多いでしょうから、急なトラブルや戦闘にも対応できます。
・目的地まで急ぎたければ移動スピードを上げましょう。エネルギー出力は上がってしまいますけどね。


【戦闘中でのエネルギーコントロール例】

・戦闘になれば、ビーム攻撃や防御スクリーンにもエネルギーを使うので、エンジンに無理させて目一杯ギリギリまで使うことになるでしょう。
・攻勢に出る場合は、ビームの出力を上げて畳み掛けましょう。その分、防御に回すエネルギーを削ることになるとは思いますが、攻撃は最大の防御ですしね。
・移動スピードと防御レベルを最大に上げて、一気に敵艦に近接し白兵戦を挑むというのも面白いかも知れません。
・主砲のチャージに多くのエネルギーを回して、決着をつけるのもいいでしょう。
・守勢時は、弾幕や防御レベルを上げつつ逃げて、小惑星の陰に隠れたりしてエネルギーバランスを回復する機会をつくりましょう。艦載機やミサイルなどエネルギーを消費しない兵器に頼るのもいいかも知れません。


エネルギーの利用選択という意味では『サイキックフォース』がイメージに近いですが、格闘ゲームの速い展開の中で、あんな忙しくて難しいことは私にはとてもできません。
宇宙船、艦隊戦ぐらいのテンポで、さらにエネルギーコントロールに注力する形なら何とかなるかも知れません。
個人的には、このような形で『ふしぎの海のナディア』のレッドノアvsNノーチラス号に近いことができないかな、と思ったりしています。縮退炉に勝てるのは縮退炉だけです。

このゲームが何に似ているかというと、家庭での電力消費なんですよね。
エアコンつけながらTVつけてゲームしたいけど、お母さんは電子レンジ使いたくて、お姉ちゃんはドライヤー使おうとしている。
ブレーカーを落とさずに、電力消費をできる限り抑えて、どう電力(エネルギー)のやりくりをするか、というイメージで考えてもらうのがいちばん近いと思います。
家庭でいう戦闘といえば、夕飯の準備でしょうか。炊飯器、電子レンジ、ホットプレート……などの大型兵器を上手く使う必要があります。すべてを同時に使うとエネルギーが足りなくなってしまうかも知れませんからね。

震災後の夏、空前の節電ブームの頃、昔考えたこのエネルギーコントロールだけに要素を絞った宇宙船ゲームを思い出したのでした。
生活する宇宙船をひとつの家だとすると、家の中に原子力発電所があって、外から攻撃を受けたり、無茶なエネルギー運用をすると爆発するようなものなので、これはもう緊張感ただよいますよね。

逆襲のシャア×ソーシャルゲーム


ガンダムを題材にしたソーシャルゲームはいくつかありますが、『逆襲のシャア』だけをテーマにしたゲームを新たにつくりましょう。

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古谷徹、池田秀一 他

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ジオンとロンド・ベルに分かれて戦いますが、現実時間で1週間など一定期間ごとにシャアさんが小惑星(アクシズなど)を落としてきます。
小惑星の落下を食い止めるには、多くのプレイヤーが取り付いて支えなければならない
アクシズの阻止限界点までに、どれだけ人を集められるか。
「阻止限界点まであと7日と14時間。軌道変更まで、あと483人必要」と表示されますので、友人をだましてでもゲームに招待し、アクシズ落下を食い止めてください。


というようなことを、Twitterで書いたら、

「それなら俺は課金してロンド・ベル隊に核ミサイル提供しますわ」
「じゃあワシは課金でサイド6の監察官やってブライトさんに情報を流す(ロンド・ベルが少し早くアクションできる)役やるわw」


といったリアクションをいただいた。面白い。みんなやりたい役があるんだな。

人数調整のために、阻止限界点の瀬戸際で、敵方であるネオ・ジオンのプレイヤーを買収することができるようにしようか。
もちろん見返りに何を与えるのかは交渉次第。買収相場はゲームの進行と展開によって上下するだろう。
ひと儲けしたいネオ・ジオンのプレーヤーが自分を高く売るにはギリギリまで待った方がいいのだが、それまでにアクシズが落下してしまっては元も子もない。かといって、小惑星を支える人数が過剰になれば相場は崩壊する。
アクシズを支えるジェガンが増えるにつれ、ロンド・ベルの戦力が落ちていくが、ネオ・ジオンも「どうしうようかなー」と様子見するプレイヤーが増え、双方の戦力はそれなりに拮抗する。とまでは、簡単にはいかないが、そういう駆け引きがあってもいいかも知れない。

いっそのことゲームのフェイズを「アクシズの譲渡」からはじめて、譲渡金額交渉をする。
アクシズを譲渡して得たお金で、ロンドベルは戦力を整えることができる。
アクシズ以前に落とす5thルナなど他の小惑星落下の可否によって、交渉金額(どちらが優勢か)に影響してもいいかもしれない。

昔、3層レイヤーのガンダムオンラインゲームネタを考えたけど、これを1層のガンダムソーシャルゲームにするなら、ロンド・ベル側は地球のエリアに家族が住む家(マイページ)を持つことにする。これが各プレイヤーにとってのベルトーチカとその子供。
小惑星の落下エリアによっては、地球は壊滅的な打撃を受け、大事なものは消滅する。だから、がんばって課金しよう。人の心の光、みんなで見せよな!(アンジェラ・アキで)

ダメだ。どう考えても、人の心の闇しか見せられないよ。

∀ガンダム×ソーシャルゲーム


そういえば『∀ガンダム』放送当時、友人と「マウンテンサイクル発掘ゲーム」の話をしていたことがある。
地層に埋もれたモビルスーツや戦艦など、ガンダム世界の遺産を地中から掘り起こす山師ゲーム。
今だとこれはソーシャルゲームのシステムで出来てしまう。マウンテンサイクルという巨大なガチャを舞台に。

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『∀ガンダム』マウンテンサイクル発掘ゲーム体験レポート


とりあえず軽い気持ち、スナック感覚で【発掘】してみようかな。

ロラン「発掘ポイントを選んでください。……このポイントを掘りますか?」


掘る。掘ります。

ロラン「……おや?地中からゼータの鼓動が聴こえてきましたよ!さらに掘りますか?」


ゼータの鼓動?掘る!掘るよロラン!掘りまくるよ!

ロラン「ゼータの鼓動はどんどん大きくなってきました!さらに掘りますか?」


もちろん掘るよローラ!

シドじいさん「うーむ。硬い岩盤に突き当たってしまった。この地層を掘るには資金400が必要じゃ」


……仕方ないな。それぐらいなら出しましょう。

シドじいさん「発掘にはあと8時間30分かかるが、人出を集めることで時間が短縮できるぞ。もちろん費用はかかるが」


……。(恨みがましい目でサイフを出す)
うーん。これはシドに渡す発掘資金で、御曹司のノックスが崩壊するかも知れないですね。キースの札束など紙切れ同然ですよ。

ロラン「ちなみに先ほどの発掘が終わりましたよ。モビルスーツを発掘できました!」


おお!ラッキー!月光蝶中畑清です!で、そのモビルスーツというの

ロラン「メタスです!(屈託のない笑顔で)」


は……?

ロラン「メタスです!おめでとうございます!」
シドじいさん「もっと深くの地層まで掘ればあるいは……。資金800が必要なんじゃが……」


……。

シドじいさん「仕方ないの。ボルジャーノ公にスポンサーになってもらうとするか」
ロラン「いいんですか本当に?リリ様にまたバカにされますよ?」


わ、わかったよ。わかりましたよ。(泣きながら、サイフを出す)

……ダメだ。悪魔のゲームにしか思えない。小生のノックスも崩壊寸前ですよ。

家計簿アプリ「マイナスをプラスに」


ソーシャルゲームもいいけれど、家計の範囲内で計画的にご利用する必要がありますね。
一年ほど前スマートフォンに変えたとき、これを契機に家計簿をつけたいなと思って、いくつか家計簿アプリを試してみました。
ただ長続きしなかった。アプリに問題があるわけではなく、私自身に問題があるのは私との付き合いが長い私がいちばんよく分かっているので、ダメ人間でも続けられるような家計簿アプリが欲しいと考えました。

当時考えたのは、出費を入力すると、その内容に応じてアプリ内の世界に影響を与えるというもの。
いくつかパターンを考えたが、最も親和性が高く、分かりやすい例は、アプリ内に「街(カケーボシティ)」があって、ユーザーの出費入力によって、この街が成長し変化していく。
要するに「家計簿シムシティ」
現実世界での出費は、この架空の街での開発予算に変換される

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例えば食費としての出費を入力すれば、ゲーム内の「街(カケーボシティ)」の市場やスーパーマーケットの数や規模が発展していく。
他のカテゴリの出費も同様に、街の要素に変換される。

・家賃 → 住宅・マンション
・交際費 → 飲食店(レストラン)
・教育費 → 学校
・医療費 → 病院
・遊興費 → 遊園地・ゲームセンター
・交通費 → 街のインフラ(電車や道路)
・貯蓄 → 銀行


出費を入力すると、それに対応する街の施設が発展するので、どんな特徴のある街に育つかはユーザーの家計次第。
例えば、映画をたくさん見に行く人の街には巨大なシネコンが建っているかも知れないし、おしゃれな人の街には、ファッションビルがたくさん建っているかも知れない。

ゲーム的には、街のバランスはあくまで予算に対する割合で変化するべきかな?
収入(出費)が多い人は大都会島になって、少ない人は小都市になるのでは、私の街はペンギン村にしかならない。
あらかじめ街の予算(月収)を設定した上で、その予算をどう街に配分したかで、開発状況が変わるべき。
予算の割合と毎月の継続(積み上げ)を、街の成長という形で評価することになるでしょう。

月間収支が赤字になれば、市の財政を悪化させたわけですから、市長としては失敗。
支持率が下がったり、トラブルが起きたり、何かゲーム的なペナルティを与えるべきですね。
逆に予算内で街を運営すれば、なにかゲーム的なボーナス(ごほうび)はあげてもいいでしょう。

Twitterで書いたときには、リアクションをいただきました。

家計簿の目的としては1)家計の見える化(無駄を発見、抑止)2)家計の健全化(浪費の防止、貯蓄の増加)3)資産の見える化などで、ゲームとするなら収支バランスの他に交遊費などの割合や無駄がある場合に警告を出すとか、貯金が一定割合を超えたらボーナスを出すとかがいいかもしれない。― fukasawa takuyaさん (@fukasawa_takuya) 2月 5, 2012


@fukasawa_takuyaさんには加えて「あらかじめ決めておいた購入目的の商品や貯金額の目標を達成したらやはりボーナスを出す」や「名目が家計簿である以上、浪費よりも貯蓄や健全化をしやすくした方が喜ばれるのではないか」などのアドバイスもいただきました。
ゲームのために浪費するのは本末転倒ですから「健全な家計簿をつくる」という方向性であるべきだと私も思います。

家計簿データは単なるデータに過ぎませんが、それを「街」のビジュアルに置き換えることで、消費傾向を視覚的にとらえることができます。
育った街を眺めるのは楽しいですが、消費の特徴(またはいびつさ)は、街の状態として視覚化されてしまう。
街のデータやスクリーンショットをソーシャルサイトなどで共有してもいい。
前述のように消費金額でなく予算の割り振り(割合)方式ならば、具体的な金額は完全に伏せたまま、街のバランスだけ公開されるので、他人に見せてもいいし、相手のも見てもいいはずです。
お互いの街を見ながらアドバイスしあったり、人の振り見て我が振り直せ的なことをするのも健全な家計簿化に貢献できるかも知れません。

さて、あなたは市長として、街の予算を使って、どんな街をつくるでしょうか?

「マイナスの行動」を「プラスの行動」に


要するに家計簿をゲームにしましょう、ということです。そうでもしないとできない私のために。
ただ、なぜ家計簿をゲーム形式にするのかというのは、私がダメ人間であること以外に、家計簿自体にも問題はあると思います。

家計簿におけるプラスは、基本的には毎月の月収。
これは金額もタイミングもほぼ一定で、このプラス以外は、日々のマイナス=出費を入力していく作業になります。

お金が手に入ってから、その範囲内で日々お金を使う……。
当たり前のことなんだけど、そのひたすらマイナスを続けていく作業が非常にやるせない。
だからマイナス作業を、せめて家計簿上ではプラスの行動に変換したいと考えました。
その方法のひとつとして考えたのがこの家計簿シムシティ。

この家計簿アプリ上では、出費こそが街を動かす原動力。
出費が無ければ街が成長することはなく、この世界では出費(街への投資)はプラス行動として肯定される。

いわばソーシャルゲームの「課金」みたいなもの。
ゲーム内の映画館を大きくするには、映画を見に行く、つまり現実の映画館に「課金」すればいい。
とにかく出費というマイナスの事実を、ゲーム内でプラスとして利用し、入力のモチベーションを保ったり、罪悪感を軽減したいと考えました。

大事なことは、この家計簿アプリを利用してまで得たいものは「成長した街」でなくあくまで「家計簿データ」だということです。

例えば、街の特定の施設を成長させるために、実際には使っていない出費を入力することはできます。
ウソ出費入力ですね。あくまで家計簿なので、システム上そういうことはできてしまいます。

ゲームとして見れば「ずるっこ」ができるのは確かなので、個人的にはもしズルがしたければいくらでもやればいいと思っています。
なぜなら、ここまでの仮定ですと、予算に対する割合が問題なので、架空出費をどんどん入力しても投入金額の大きさは街の発展とは関係ありません。
そして何より、街の裏側にある本当の目的「家計簿」が手に入らない。
ダメ人間ゆえにゲームっぽくしてまで入力を続けて、手に入れようと思った家計簿が、正しいデータでなくなり、価値を失ってしまう。

ですからシステム側で架空出費を防止するというより、各市長の政治倫理に任せるという形でいいのではないかな、と思っています。
これに関してはもうひとつよいアイデアがあればさらにスマートになるかも知れません。
(ただしダメ人間想定なので、入力の手間が増えたり、システムの複雑化は避けたい)

「ゲームスキン」のバリエーション


というわけで、家計簿との親和性が高いシムシティパターンをご紹介しました。
冒頭で「いくつかパターンを考えた」と書きましたが、この「現実でマイナスである出費を、ゲーム内でプラスに変換する」というコンセプトで、他のゲームスキンも家計簿にかぶせることができます。
シムシティ以外にも、例えばこんなのが考えられます。

・コーエー的な、国づくり戦争もの(出費で国づくりをして、毎月、月末に一度戦争をする)
・シヴィライゼーション的な、文明発展もの(原始時代から始まり、出費で文明技術を発展させ、世界を広げていく)
・かわいい女の子と共同生活もの(出費は、同居する女の子との生活費に変換される)
・足長おじさんもの(出費は仕送りに変換され、仕送りで女の子が成長し「おじさま、ありがとう」の手紙を送ってきてくれる)


他にも「アイドル育成もの(THE K@KEIBO MASTER)」「ホストに貢ぐゲーム」なんかもリアクションでいただきました。
あなたがプロデュースするアイドルが太ってしまったのは、現実のあなたが暴飲暴食するからだ。というわけなので、来月は一緒に節制(ダイエット)しようね、とがんばればいいわけですね。
ホストものは浪費イメージで怖いですが、こまめにお店に通って出費(を入力)しないと、お気に入りホストが機嫌を損ねたり距離が離れると考えれば(家計簿的には)健全に使えるかも知れません。

とはいえ、ゲームはやっぱりどこかで飽きるもの。しかし家計簿(収入と消費)は生きる限り続いていくもの。
ひとつのゲームに飽きるのを最初から前提にして、家計簿データはそのままに途中で別のゲームに変更できる形にしておくのが良いと考えています。
ブログのデザインテンプレートを変えるように、家計簿のゲームスキンを付け替える。
だから本当は、アカウントを作成して利用する登録制家計簿サービスみたいなところが、これまでのデータと、これからの入力はそのままに、家計簿データでゲームが楽しめますという導入をするのが理想的だと思っています。

もともとは私みたいなダメ人間がどうやれば家計簿を長続きさせることができるのか、ということで考えたものですが、ゲームはこういう問題をクリアできる力があると思います。
ゲームを現実と接続させて、ダメ人間が生きやすいようになるといいですね。
めっきりと寒く、坂本冬美風に言うなら、寒か寒か、心も体も、寒か、な今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

しかし南極の寒さときたら、こんなものではないのです(行ったことも、行く気もないけれど)。

ワタシハ、魔犬タロ・ジロ。コンゴトモヨロシク……。(ブフ系に強い仲魔)


TBS開局60周年記念番組 日曜劇場『南極大陸』。回ごとに見たり見なかったり、部分的に見たり。

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先日久しぶりに見てみると、次週が最終回らしい。第三次南極観測隊が出発し、南極に置き去りにされた犬たちを木村拓哉が迎えにいくようだ。
ということは最終回のクライマックスは、感動の名場面である犬たちとの再会シーンですね。

生き残ったタロ、ジロを見つけたキムタクは、涙ぐみながら、大きな声で犬たちの名を叫ぶ。
タロ、ジロは、キムタクの元へ一目散に駆けていき、抱きしめるために両手を大きく広げたキムタクの胸に飛び込んで、その喉笛を噛み千切る。
飢えと、過酷な環境と、死んだ仲間たちの怨念が彼らを魔犬にした。
二頭の魔犬は倒れたキムタクをそのままに、観測船に乗り込み、乗員をひとりづつ牙にかけていく。

タロ、ジロが観測船のブリッジを強襲し、乗員が逃げ惑った際に、はずみで船が動き出してしまう。
瀕死の中、何とか立ち上がったキムタクが見たのは、自分を置いて南極を去っていこうとする観測船の姿だった。
甲板には返り血を浴びて赤い魔犬と化したタロ・ジロが悠然とキムタクを見下ろしている。
「ちょっ、まてよ!」またない。船はそのまま南極大陸を離れていく。

この後、キムタクの代わりに日本へ戻ったタロ、ジロが、綾瀬はるかと結婚。
翌年、懐妊した綾瀬はるかが割腹し、八つの玉がはじけ飛ぶ。
その玉を持って生まれたひとりが堺雅人であり、彼はのちに料理人として南極に赴く。
そこには彼を含め8名の越冬隊員がおり、全員がそれぞれ別の文字が刻まれた玉を持つ不思議な因縁で結ばれていたのだった……。


という感じで、TVドラマ『南極大陸』映画『南極料理人』を結ぶ、『南極里見八犬伝』をつくればいいと思うよ。

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『南極料理人』に登場する越冬隊員の人数は、
ぴったり8人八犬士。

『南極料理人』主演の堺雅人は『南極大陸』にも出演しており、キムタクの大学時代の同期にして、南極大蔵省事務補佐官として南極に同行しています。
帰国後、再び観測隊への参加を希望するがかなわないという役どころですので、ハ玉の持ち主のひとりとして転生し、念願である南極の地を踏んだということにしましょう。
これにより堺雅人は、けっきょく南極料理人として夢大陸でアドベンチャーする運命だということが『南極里見八犬伝』で確定的に明らかになったわけです。

今、『南極大陸』のWikipediaを見たら、キムタクの部下?で犬担当だった山本裕典の役名が「犬塚夏男」らしい。彼も転生体かも知れない。

八つの玉に刻まれた文字は、「日」「曜」「劇」「場」「南」「極」「大」「陸」かなと思ってましたけど、「木」「村」「拓」「哉」「S」「M」「A」「P」でもいいかも知れない。
もしくは、「ま」「ま」「満」「足」「一」「本」「満」「足」の八文字にすれば、うまいandでかいandヘルシーで、南極の非常食としてタロ・ジロも満足してくれると思います。仮に満足できずに噛み千切られるとしても草君は「いいひと」なので大丈夫です。

『南極里見八犬伝』によって『南極大陸』が『南極料理人』につながっていくと仮定したら、人はすべてを許せるんじゃないだろうか?許せない?そんなことよりラーメンだ?まあ許せないなら仕方ないので、のびないうちにラーメン食べましょう。

ともかく日曜劇場『南極大陸』感動の最終回は、明日12月18日放送です。ぜひともお見逃しなく!
私は見るかどうか、その日の気分次第だと思いますが、ぜひともお見逃しなく!
ちなみに因果応報の木村先生は、タロ、ジロだからネックローリング程度で済みましたけど、もしリキが生きていたら「絶・天狼抜刀牙」で首が飛んでいます。

最大104人の大規模同時対戦『機動戦士ガンダムオンライン』


モビルスーツのパイロットになって戦うPCオンラインゲーム『機動戦士ガンダムオンライン』が発表になりました。



ガンダムゲーム史上最大の同時対戦ゲームだそうですが、104人という人数が中途半端ですよね。
これは両軍2人ずつの戦術指揮に専念する、指揮官役を含むからのようです。つまり、

連邦(パイロット:50名+指揮官:2名)VS ジオン(パイロット:50名+指揮官:2名)
=104人対戦


ということになりますね。

戦闘レベルをプレイするパイロットだけでなく、戦術レベルをプレイする指揮官役が存在するのが興味深いところ。
こうなれば、あとは戦略レベルをプレイする政治家が存在すれば、私が昔妄想したイメージどおりのゲームに限りなく近くなってくれそうです。

【政治家】をプレイするガンダムゲームがどのようなものなのかは以下をご覧ください。

【政治家】ほど楽しいゲームはない<ガンダムオンラインゲームのアイデアメモ>

ぜひ、この『機動戦士ガンダムオンライン』と連携するモバイルゲームをリリースして欲しいな。
パイロットにはなりたくないが、1日1回モバイルゲームをチェックする程度でいいなら、一年戦争に介入したい。そしてみんなで楽しい民主主義して衆愚を極めたい。

メビウスの輪から抜け出す富野由悠季ゲーム


妄想ガンダムゲームといえば、「ガンダムゲーム」ではなく「富野由悠季ゲーム」があるとすれば、どんなものになるか記事を書いたことがあります。

メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>

このゲームのポイント

2つの勢力でおこなわれる戦争が舞台。だが、この戦争の終着点は「双方全滅」と決められている。
それを何度も何度も工夫しながらやり直して、全滅の輪廻から逃れるのがゲーム目的。

これを、ルート分岐型のコマンド選択アドベンチャーではなく、AIキャラ(富野AI搭載)を使ったアドベンチャー、シミュレーションゲームにする。(「ガンパレードマーチ」、PS2「魔法先生ネギま!」のイメージ)

自分以外は、AIキャラが勝手に行動するので、AIキャラ同士で、好き合う真似ごとや、傷を舐めあう道化芝居が始まったりする。
AIキャラが勝手に命令違反でロボットで出撃したり、そのまま敵に捕まって洗脳されて帰ってきたりする。
さらに和平会談がAIキャラのせいでダメになったり、勝手に暗殺をしたりされたりするかも知れない。
要するに主人公が「戦争ダメ!」と思っても、各キャラが個別のエゴで勝手に動くので、ちっとも戦争が終わらない。


要は、富野宇宙を舞台にした箱庭AI遊びですね。ガンダムパレードマーチ。

この記事を書いた後、富野ゲームらしさをAIいじり遊びで表現するために「因縁システム」の要素を入れると面白いかも、と考えていたのを先日思い出したので、書いておきましょう。

「因縁システム」とは?


富野AIゲームは、AIキャラとの人間関係で戯れるゲームですが、その人間関係の要素として「因縁」という概念を取り入れる
「因縁」はプレイヤー、AI問わず、すべてのキャラクター間で発生する。

例えば、プレイヤーがある敵キャラクターを殺したとする。
すると、殺した敵キャラクターに関わりの深いキャラにプレイヤーとの「因縁」がつく。
この場合、プレイヤーに「親しい人、大事な人を殺された」という因縁になる。

この「因縁」がついたキャラは、プレイヤーやまたはプレイヤーに関わりの深いキャラを殺そうと、戦場で執拗に追い回し始める。
つまり復讐を行動原理にするキャラクターに変異する。

もし、それで味方の誰かが殺されると、今度は味方側のキャラクターに敵への「因縁」がつく。

具体例を上げれば、お互いの大事な人を最後まで殺しあったカミーユとジェリドであり、父を殺されたことを行動原理にして戦うソシエお嬢さんだったりする。
殺したり、殺されたりの「憎しみの連鎖」が深まったり、より多くの人物間に広がっていく。

つまり「因縁」はAIキャラクターの行動原理を規定し、またそれを他のキャラクター間に影響を広げていくシステムといえる。

さまざまな因縁パターン


分かりやすいので復讐の連鎖を例に出したが、殺す殺さないだけでなく、いくつかのパターンを「因縁」で表現してみよう。

恋人関係の因縁


例えば、恋人関係になったキャラクター同士が別れた場合に、それぞれのキャラに、元カレ、元カノとしての「因縁」がつく。
因縁がついたキャラに対してどう反応するのか、というのはキャラクターごとの個性の問題としてもいいが、ハマーンとシャアの関係などはこの元恋人という「因縁」で処理する。
ゲームだからと、やりたい放題で暴れまわると、さまざまな「因縁」がくっついてきて、人間関係がえらいことになってしまうかも知れない。

落ちぶれの因縁


富野アニメには、ライバルを中心に落ちぶれるキャラクターがよく出てくる。バーン・バニングス(黒騎士)や、ギジェが代表例だろうか。
敗北による屈辱であったり、作戦失敗の責任を取らされた左遷や降格であったり、もっと大きく、うまくいかないことへの苛立ちや絶望かも知れない。
彼らを落ちぶれさせた「因縁」の何かに執着するキャラクターになるだろう。その意味では「因縁」の対象はキャラクターに限らない方が面白いかも知れない。

肉親の因縁


親子、兄弟、姉妹などは、ただそれだけなら単なる人間関係のひとつに過ぎないが、敵味方に分かれたときに「因縁」化するとか。
兄弟や父、子を殺すことに執着したり、逆に手加減が発生したり。
具体例でいえば、親子ならばルーザ・ルフトとリムル・ルフト。兄弟ならば、シャアとセイラ、ハルルとカララ、ウルルとサララなど。
ちなみにウルルとサララはダイキンエアコンです。湿度と乾燥は切っても切れぬ因縁といっても過言ではない。ムーン・ムーンの人はサラサで、石田ひかりはサラダひかりです。

このゲームは全滅リプレイすることが前提のゲームなので、これらの中でも深い因縁は転生(リプレイ)した先でも初期ステータスとしてくっついてくることにしてもいい。前世からの因縁というやつですね。

あとは「因縁」同士のコンフリクトがポイントになるでしょうね。
肉親だけど、恋人を殺した憎むべき敵とか。命の恩人だけど、父の仇とか。2つ以上の因縁の衝突。
「因縁」と「因縁」が衝突して、疑似葛藤をつくるような形。その上でAIキャラがどういう動きをするのか、というのがAIドラマとして現れてくれば面白いかな。
所詮、表に出てくるものは処理結果でしかないんだろうけれど、それに影響を及ぼす「因縁」自体はゲーム上存在していると。

目の前で因縁は生まれ、連鎖していく


プレイヤーは、2つの勢力間の戦争を終わらせようと奔走するけれど、戦争の理由などゲームの場合、戦い合っていることを説明するための設定でしかないので、実際にゲーム中で繰り広げられるゲームシステム上では「因縁」ということで処理してしまうのもひとつの手。

各個人を対象にしたものだけでなく、何か概念的(名誉・出世・自由など)なものや、勢力・組織への「因縁」もあってもいいかも知れない(「ザビ家」への因縁とか)
戦略的な設定があった上で、AI感情的には「そちらが先に手を出した」「そちらがやり返した」だけで戦争を続けるとかね。

戦争が続いている本当の(ゲーム上)の理由が、敵のAI総司令がもつ個人的な「因縁」である「娘(妹)が敵に寝取られた」と「優秀な軍人の娘(姉)が、男じゃなかった」みたいなことになってたらいいんじゃないかな。リアルな戦争からはかけ離れるが、それよりもドラマが欲しい。AIキャラクターに損得を越えた行動原理が欲しい。

そして、プレイヤーはその因縁を解き放つための存在として何かゲーム上の仕組みがいる。「俺は人は殺さない。その因縁を殺す」ができればいいのだけど、いいものが思いついていない。
(全滅輪廻から解脱しなくてよいゲームであれば、特に何もいらないのだけど。)

まあ全滅回避はゲーム上のお題目でしかないので、敵に殺された仲間の仇を討って、今度は敵に恨まれて、また殺して、また殺されて、というどうしようもない「因縁」の憎しみの連鎖もしたい。
アムロも、イセリナだの、ハモンだの、シャアだの色々やられたあれ。

ゲームに限らず、過去のトラウマがあって現在の人格になったキャラクターをカウンセリングするというパターンの物語が多いですが、個人的にはあまり好みではありません。
現在進行形で、自分の目の前でトラウマが生まれるドラマの方が圧倒的に好きです。それがプレイヤーには制御しきれないAI世界の中で生まれるといいんですけどね。

因縁と叔父貴のグランド・セフト・オート


「因縁」システムについては『グランド・セフト・オート(GTA)』で導入するのが手っ取り早いので、マフィアもので使うのもいいですね。
『GTA』シリーズは、アメリカの架空都市を舞台に、車を盗んでイカした(イカれた?)チンピラライフを満喫する自由度の高いゲーム。

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私は『GTA3』が出た頃にこのゲームの存在を知りました。
実際にプレイしたのも『GTA3』だけですし、しかもアクションが苦手でクリアできず途中で断念したぐらいなので、雰囲気が分かる程度ですが、さまざまな面で非常に興味深かった。

調べてみると作品によって、ミッションの進め方で街にあるいくつかのギャング勢力に信頼されたり、恨まれたりするシステムがあるようですし、ギャング抗争として縄張り争いをするシステムもあるようなので、要素としては近く「因縁」システムとの相性もよさそうです。

大恩ある「叔父貴」こと若頭との、プラスの「因縁」とか、その若頭をよそのギャングに殺された「因縁」とか、派手に暴れまわったせいで特定のマフィアの構成員全員に報復の「因縁」がついて、見つかる度に襲われたり、任侠物的に「因縁」システムを処理した方が、かえってシンプルで分かりやすいのかも知れません。

ひとつの街にいくつかのマフィアが同居しながら、縄張り争いしたり、同盟組んだり、暗殺したり、報復したりするのはいいですね。
若頭であるプレイヤーが報復は絶対するなと命じていたのに、部下のマサ(AIキャラ)が勝手に敵ギャングの幹部に鉛玉撃ちこんだりして、泥沼の抗争になるのは楽しそうです。

箱庭AIゲームは要するにAIいじり遊びなので、いじるための何か面白いルールがあればいいんですよね。
浦沢直樹『MONSTER』のヨハンのように、プレイヤーがAIキャラ同士の憎しみの「因縁」を煽ることで、何十人もの人間が殺しあうのを、 ただ眺めていることも可能かも知れません。



以上、色々考えてきましたが、「因縁」システムはあくまで概念というかコンセプトの提示に過ぎないので、現実的に考えてどうなのか、というのはあまり考えていません。
ただ「富野由悠季」ゲームというのを考える上で、運命とエゴに振り回される人間を「因縁」でまとめるというのは、面白そうな方法のひとつではないかな、と考えています。

以前の記事でいただいた皆さんのリアクションや、今回の「因縁」要素などを含めて、またいつか「富野由悠季ゲーム2」(影も形もない妄想ゲームの続編)の記事が書けたらいいですね。

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