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前回記事 落ちるアクシズ、右から見るか?左から見るか?<『逆襲のシャア』にみる『映像の原則』>は、多くの皆様にご覧いただきました。ありがとうございました。
「映像の原則」を知って興味を持ってくださった方や、「改訂版」発売を知った方、『逆襲のシャア』を見直したいという方などを多くお見かけしたので、私としては目的を完全に達成できましたと思います。

ただ、ああいう記事は非常に労力がかかりますので毎度では身が持ちません。通常営業にもどります。
今回は、Twitterのまとめ直し記事です。これもかなり手を入れて記事に仕立て直しているのですが、ゼロからに比べればかなり省力化されてはいます。タイトルどおり内容は雑多ですけどね。
それではどうぞ。



すべての歴史はゾンビゲームになるかもしれないオブ・ザ・デッド


『龍が如く OF THE END』が発表されたときに悟ったことは、この世の全てはゾンビゲームの題材になるということ。

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それで最初に思いついたのは、これ。

アメリカ南北戦争の戦没者たちがゾンビとなってよみがえる
『ナイトメア・イン・ゲティスバーグ OF THE DEAD, BY THE DEAD, FOR THE DEAD』
死者の、死者による、死者のためのパーティ。


死者の数に困らないから、歴史物が相性良さそうだな…と他に思いついたのは、こんなところ。

よみがえった赤穂四十七士を、吉良(killer)の末裔が「赤穂の塩」とショットガンで滅していく
『仮名手本忠臣蔵 オブ・ザ・デッド』
ゾンビ四十七士が討ち入りしてくるところを、迎え撃つ防御戦。

項羽と二十八騎の精鋭がゾンビとしてよみがえる
『死面楚歌 虞や虞や汝を如何せんオブ・ザ・デッド』
敵は少数だが恐ろしく強力な騎馬(黒の乗り手)。楚歌を聞かせることで敵の動きが鈍るのをどう活用するかがカギというベリーメサイアのエビルズスレイヤーゲーム


まあ、その後Twitterで日本語ハッシュタグというのが導入され、「#語尾にオブザデッドを付けるとゾンビ映画になる」というタグが大喜利的に使われたことで、オブ・ザ・デッドネタ自体が死んでしまいましたけどね。
(すでに死んでるネタなので、このパートのタイトルにオブ・ザ・デッドをつけておきました)

すべての大人はゾンビゲームで死ぬべきかも知れない


ゾンビといえば、もうすでに何年か前の話になってしまいましたが、PS3やXboxで今のゲームをやっている若い世代の人に、いろいろ話を聞いたことがありました。
プレイしているゲームを聞くとゾンビのゲームばかりだったことが判明。

そんなにゾンビが好きなの?

「いや、そういうわけではないんですが、海外のゲームが好きなので、面白そうなものをプレイしようとするとゾンビものも多くなってしまうんですよ」

なるほどね。ゾンビのゲームもいろんなタイプがあるみたいだけど、ゾンビを大量虐殺(もう死んでる)するのではなく、みんなで逃げ惑うゾンビゲームとかないの?

「うーん、僕がプレイした中では『LEFT 4 DEAD』がそれに近いですかね」

LEFT 4 DEADというのは、マルチプレイで協力しながら、ゾンビ街より脱出するというゲームらしい。
プレイ動画を紹介してもらい見てみると、確かにそんな感じだった。面白そう。

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こういうのもいいけど、いかにもアメリカのファミリーが子供守りながら脱出をめざすみたいなゲームはないかな?セプテントリオン的というか…。

「…セプテントリオン?」

世代差で伝わらなかった部分もあったが、なんとなく自分がやってみたいゲームが見えてきた。
例えるなら「パパとママと子供が3人と犬1匹のアメリカの典型的な古きよき家族が、ゾンビとなった街から脱出するゲーム」
まあ、沈没する豪華客船(ポセイドン・アドベンチャー)でも、火災の高層ビル(タワーリングインフェルノ)でもいいのだけど。

「…それだと全然ゾンビ関係ないじゃないですか」

うん。関係ないね。要は危機的状況とそこからの脱出が必要なので、題材は何でもいいんだよ。
ゲームの主人公は一家の頼れるパパ。プレーヤーはパパとなって、家族を守りながら誘導して、ゾンビ街を脱出しなければならない。
そしてゲームの勝利条件を【子供が生存して脱出すること】に設定する。
パパ(プレイヤー)の生存じゃない。

「え?それって、つまり…」

パパは死ぬかもね。こういう映画だとそういうことも多いから。
でも、パパは別に死んでもいいんだよ。子供さえ守れたらゲームの勝利条件は達成できる。

「それはそうですけど、パパ…プレーヤーキャラがゲームの途中で死んだらどうするんですか?」

そのときは、プレーヤーキャラはママに交代する。パパの次の大人はママだから。つまり、年齢が高い順に“大人”役をやるんだよ。
パパは死んでしまったが、ママがプレーヤーキャラにスライドすることで、保護対象は1人減って、一応負担も少し減るだろう。

ママは、パパが死んで泣きじゃくる子供に『今は泣いちゃだめ!パパのためにも走るのよ。いい子だから、さあ!』と、家族のリーダーを引き継いで、子供たちを守る。

「…ママが死んだら、どうするんですか」

3人の子供たちの中で、一番年齢の高い長男(長女)かな。年齢設定は、大学生か高校生あたりにしておくべきか。
プレーヤーキャラが、両親に幼い弟妹たちを託されるお兄ちゃん(お姉ちゃん)の役に代わる

「…でも、そのお兄ちゃんが死んだら?残されるのは幼い弟妹だけなんですよね?」

その場合、プレイヤーキャラは一家の愛犬に代わる。

「愛犬?犬ですか?」

犬だけど、ちゃんとご主人の家族を守るという意識のある成年の犬。立派な大人だ。このゲームは大人であれば子供を守らなければならない。例え犬であってもだ。
もちろん、言葉はしゃべれないから、服をひっぱたり、ほえたりして誘導することになる。
その代わり、人間には使えない能力が使えるだろう。鋭敏な嗅覚、するどいキバ、機敏な動きとダッシュ力。
保護と誘導が得意な牧羊犬にするといいかもね。『名犬ジョリィ』とか知ってる?ピンチがいっぱい、あったら、あったら、ジョリィとボクとで半分こするんだよ。

「知りませんよ。それより、犬が死んだらどうするんですか」

…さすがにそれはゲームオーバーかな。幼い子供に大人役をさせるわけにもいかないし、子供が襲われたり、死んでいくところを見てるわけにもいかないし。

逆に言えば、子供の生存こそが問題であって、大人の死亡数は全く問題とされない。
むしろ、子供たちのために死んだ大人こそが賞賛されるゲームだよ。よかったね。未来への希望あふれる子供たちのために死んでいくことができて。大人として至上の喜びだよね!

「いやなゲームですね」

多分、普通の難易度がこの“家族”パターンじゃないかな。

難易度が易しくなる方は、大人の人数が増える。
つまり、医者のジョージおじさんとか、街の警察官や消防士など、役に立つ大人のひとが増える。ただ、そういうスキルを持っているからこそ、矢面に立って先に死んでいくんだろうけど。
でも、マリオの残機と同じようなものだから、死ぬべき大人が増えることで展開は楽になるはず。

難易度が上がる方はもちろんその逆で、足手まといの人数が増える。
例えば、赤ちゃんが増えるとか。自分で動けないから誰かが運ぶ必要があるし、静かにしてやりすごす場面で急に泣き出すかも知れない。
あとは扱いがちょっとデリケートだけど、両足をケガした車イスの子供とか。車輪で通行可能なルートを通らなければならなくなる。
または、大人役をやらない大人、たとえば、酒飲んで文句いうだけで何にもしない呑んだくれのおっさんが足手まといとして加わるとか。呑んだくれにもプレーヤーキャラの順番が回ってくるけど、当然最後で、そのときには立派な大人は全員すでに死んでいるという…。
(でも多分、このおっさんは退役軍人であり、戦場で子供を誤射したトラウマにより呑んだくれているだけで、実は歴戦の勇士だという浦沢直樹的展開が待っているはず)

「確かに難易度はあがりますけど…。ちなみに最高難易度は何になるんですか?」

うーん。子供サマーキャンプの引率、かな?

「…とても守れる気がしませんよ」

私もしない。で、今話した内容をプレイできるようなゲームはあるのかな?あればぜひやってみたい。

「…残念ですけど、僕が知っている範囲では無いですね。要素レベルで近いのは何かあるでしょうけど」

もしあれば、このゲームやってみる?

「いえ。ストレス溜まりそうなんで、僕はゾンビを撃ちまくるゲームでいいです」

…ですよね。

そういえば昔、『ICO』が発表されて雑誌でそれを見たとき、紹介されていた「手をつなぐシステム」がすばらしくて、これで宮崎アニメのプリンセスエスコートやったり、家族ものみたいに、子供を抱えながら逃げるお父さんとか色々やれるのではないかと妄想が広がったものだった。

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実際発売された『ICO』もプレイしてみました。確かにすばらしいゲームなのですが、あくまでボーイ・ミーツ・ガール的な「手つなぎ」だったので、もっとバリエーション広げられるな、と感じました。
ただ制作者の方は次作以降、毎回ゲームの核が変えているので、「手つなぎ」は『ICO』で終わってしまった。
私は『ICO』については、デザインとか世界観にはあまり興味が無く、ゲームの核部分の方が面白く感じたので、あの「手つなぎ」がもったいないと思っている。

あの「手つなぎ」を発展させて、キャラクター同士の身体のふれあいにもっとバリエーションを持たせて、それにゲーム的な意味を持たせることはできないか。
関係性も、少年少女だけでなく、父と子、母と子、夫婦、同性同士、老人と孫など。
ふれあいのバリエーションも、おんぶやだっこ、お姫様だっこはもちろん、子供を両脇に1人ずつ抱えたり、肩車したり、何でもござれ。
最終的には、映画『シティハンター』(ジャッキー版)のように、銃を持った女の子を抱えたまま、体の周りをぐるぐる回して、銃を撃ちまくるのがいいんじゃないかな。一心同体少女隊的に。
…ジャッキー版『シティハンター』は知ってるよね?ガラガラハッピーでおなじみの。

「知りませんよ。『シティハンター』はアニメとマンガしか知らないです」

少女隊は?

「いや、だから」

まあ、要するに一家のパパとして子供を守るゲームを考えたときに、『ICO』が出る前にイメージしたこの妄想と関連づけられないかな、ということです。
子供を運びながら戦える頼もしいパパ。右手には幼児を抱え、左手にはサイコガン……サイコガン?
あ、『コブラ』は分かる?オトコという名のものがたりでおなじみの。

「知りません。もう帰っていいですか?」

※もしこれと似ている設定のゲームをご存知の方がいらっしゃれば、教えていただけると嬉しいです。

次回「アイドルをプロデュースする法」でまた会おう


若い世代でも『シティハンター』はアニメのおかげか知ってる人も多いけど、『コブラ』はさらに古いので知らなかったりする人も多いみたいですね。

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ということは、あの当時私たちの世代の子供がやっていたと思われる、チップスター(ナビスコ)の空き筒を左手にはめたりしていない(チップスター以後という意味で)プリングルズ・ジェネレーション。

ちなみにTVアニメ版である『スペースコブラ』は、出崎統監督、羽田健太郎音楽で、正直いうとマンガ版より好きです。
でもそんなに好きなのに、本編見てからEDだけ裏番組『ときめきトゥナイト』の「Super Love Lotion」にチャンネルを変えてた(私の周囲をはじめ、かなりの人がこれをやってたように思う)。

ともかくアニメ『アイドルマスター』との特殊二身合体により、若い世代にも『コブラ』が知られるようになるのはうれしいことです。

COBRA THE IDOLM@STER 第1話


アイドル達を、宇宙海賊コブラがプロデュース。
導入の1話だけ紹介しますが、大変面白いので、未見の方はぜひ全てご覧ください。

それにしても多数の女の子に囲まれたハーレム的な状況をコブラに任せるというのは面白いな。
ハーレム主人公は優柔不断で何もしない草食系男子みたいなタイプか、コブラのようにステキゼリフ言いながら全部解決していくタイプかどちらか極端でないと勤まらないんだろうか。

実在の人物でいけば、高田純次でもいけないかな。

「こんにちは。いつもステキな高田純次Pです」
「ミキ、松嶋菜々子に似てるって言われない?言われないの?じゃあ似てないんだね」
「君はアイドルをマスターしたいの?マスターされたいの?僕は君でマスターしたいんだけど」


こんな感じで、人の話に興味ないし、何のアドバイスもしないし、中年的なセクハラするけど、その代わり何の抑圧もしない(けど、問題解決もしない)ということで、免罪されないかしらん。
免罪は女の子キャラに対してだけでなく、消費者に対しても。

「アイドルに関わっても、コブラだから許される」という偉大さを、何とか要素で取り出せたらいいんだけど。

フェニックス一輝「…待たせたな、瞬。今から回想シーンだ!」


『シティハンター』、『コブラ』と同じく、アニメ化もされたジャンプマンガのひとつ『聖闘士星矢』。

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聖闘士星矢』におけるゾフィ兄さんことフェニックス一輝。彼の必殺技のひとつに「鳳凰幻魔拳」がある。

鳳凰幻魔拳
相手の心の中に潜んでいる恐怖心を増大させることで、相手の神経にダメージを与え、幻覚や悪夢を見せて精神を破壊する技。その威力はサガ・カノン兄弟が用いた伝説の魔拳・幻朧魔皇拳に匹敵する程で、この技で精神をズタズタにされた相手の体には、力はほとんど残らない。

威力を調節することで、相手を操ったり、自白させたりすることも可能。一度拳で攻撃を当てた後に幻覚が発動する、遅効性の鳳凰幻魔拳も存在し、御者座のカペラに対して使用した。

なお富士山麓での戦いでは氷河に跳ね返された幻魔拳を一輝自身が浴びてしまい、デスクイーン島での忌まわしい記憶は呼び覚まされたものの、それらの過去の出来事により既に精神は傷だらけであるとして更なるダメージは受けなかった。またシャカにも通用せず、逆に賽の河原の幻影を見せられている。
Wikipedia:鳳凰星座の一輝


つまり鳳凰幻魔拳とは、相手の記憶を引き出し、術者の任意で(戦闘中であっても)過去回想シーンに移行できるという、すばらしい必殺技だ。
物語進行を、登場キャラクターの放つ技ひとつで転換できるわけで、メタ的な意味も含めて使い勝手が大変よい。

※追記
記事公開後に、Twitter上で@H926(雪駄)さんに教えていただいたところによると、鳳凰幻魔拳は最初からメタ必殺技として生まれたものだそうだ。なるほど。面白い。

実際、ジャンプ連載時に特別編扱いで一輝のデスクイーン島の話(シャカ登場は特別編の目玉故)を掲載する際に、本編から自然に繋ぎ戻って来る方法として考案したメタい技だと車田先生も発言されてましたね>幻魔拳 (URL)

十二宮からポセイドン編に移るタイミングで集英社から出てた『聖闘士星矢コスモスペシャル』って別冊に載っていた話と記憶しております。初期の特別編で黄金聖闘士を見せて煽り盛り上げたい編集部事情に応え、その伏線を十二宮で回収するとかも巧いし、面白いですよね。 (URL


これをヒントにして、物語上の要素を「能力」として、各登場人物に分配し、それを使いながらストーリーを進める話がつくれないだろうか。

・どんな状況でも喜劇に変えてしまう「コメディリリーフ」の能力者。
・自分や他人に対してさまざまなフラグを立てることができる「フラグメーカー」
・その逆に、成立したフラグをへし折ることができる「フラグクラッシャー」
・術者の任意で都合よく伏線を回収できる能力者。結論から逆算で穴あきパズルを組み上げる能力ということかな?
・「次回予告」が見れる能力。(未来予知ではなく、あくまで見れるのは「次回予告」でしかない)
物語に全く影響を与えることができない無力と引き換えに、絶対的な幸運に守られた「祝福されしもの」。
・「遅刻」や「不治の病」と引き換えに、制限的な上位格付けを手に入れる能力者。(仙道や三杉君、トキですね)
・すでに肉体は滅んでいるが、残されたものへ生前に残したメッセージやアドバイスという形で導くことができる能力者。
・常に偶然、ラッキースケベ状態に遭遇する能力「エロクリティカルパレード」
・初めて登場した能力や現象でも「むう、あれはまさしく…」と、完璧な解説ができる能力「知っているのか雷電」


何か物語上の設定があって、敵対する勢力や人物が配置され、マクガフィンを奪い合うのだろうけれど、ストーリー自体は、物語に影響を与えることができる能力者たちのバトルによって進んでいく。
ひとつのシーンがあって、能力で物語進行上の変化を起こしたり、その場の支配権を能力で取り合うような感じだろうか。

シリアスの展開から大爆発に巻き込まれても「コメディリリーフ」能力者によっては、死ぬどころか、ドリフ大爆笑のシーンに移行できる。(いわゆる「ギャグマンガでなければ死んでいた…」のシーン)

この中には当然、鳳凰幻魔拳(相手の回想シーンを引き出す)の能力者もいるだろう。
だから、この物語では鳳凰幻魔拳が使われない限り回想シーンは登場しない。
物語上の技法を使いたければ、まずそのキャラクターが物語内で能力を発動しなければならない。
(キャラクターが死ぬと、その能力は失われることになって、物語上の技法も失われてしまうのだろうか)

この物語世界ではメタメタしい展開が続出するので、登場人物たちは自分たちがフィクションの中にいることを承知して、その上で生きていることにした方がいいかな。
世界の不思議さは謎でも何でもなく、前提。その上で、フィクションを現実として生きているという感じか。
以前、記事にした「主人公」を一種の病気として取り扱う(主人公病)話も、これに融合できるかも知れないな。

物語の黒幕(ボス)の能力を「起承転結」のコントロール能力にしてみようか。
物語的には「転」となって、収束に向かいそうな物語を、いつのまにか単なる「承」にして、いつまでも戦いが続くように影からコントロールする。
人気マンガに対する編集部のコントロールのような能力。となると、真の敵はやはり「読者」ということになってしまうのだろうか。
恐らく味方側にも、無力だけど常に重要な場面に居合わせ、かつ絶対に銃の弾が当たらない「観察者」としての読者のキャラクターが存在するんじゃないかな。

もちろん、どんな状況だろうと一瞬で物語を閉じることができる能力「ソードマスター」を発動させれば、すぐにでも最終回が可能だけどね。
フィクションの力が世界を救うと信じて…!(ご愛読ありがとうございました!)
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