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子供の頃、祖父と祖母に戦時中の話をいろいろ聞きました。
それは悲惨だったり、苦労だったり、その時代を生きた庶民の視線だったり、こんな貴重な体験を聞かせてもらえる私はきっと特別な存在なのだと感じました。
今では私がおじいさん。孫に聞かせる話は、もちろん2011年の日本。
なぜなら、彼もまた、特別な存在だからです。

ただ、これからどうなるかによっては、2011年の話を孫たちにすることで袋叩きにあうかも知れない。
私は孫に袋叩きにされるような未来には決してしないことを固く決意する夢を見たような気がします。

さて毎年恒例、一年の締めくくりは本年度の当ブログ記事まとめです。

キャリアも晩年にさしかかった今、もともと少ない投稿記事数もさらに少なくなりましたので、面白い記事を厳選することもなく、全て垂れ流しの介護老人感覚で余すところなくお送りいたします。

過去記事のリンクを並べるだけでは芸がないので、紹介する記事の話をベースに通常記事と同じぐらいネタを入れていますので、記事リンク集とは思えないほどのぐだぐだとした長文を味わえる仕様となっております。
それではどうぞ。



富野アニメ関連記事(当ブログの主力)


『逆襲のシャア』にみる「映像の原則」


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落ちるアクシズ、右から見るか?左から見るか?<『逆襲のシャア』にみる『映像の原則』>

富野監督の著作「映像の原則 改訂版」発売を記念した、応援記事。
私は映画『逆襲のシャア』をサンプルに、左右の要素に絞って紹介させていただきました。
私の記事を含め富野系ブログで、同時多発的に「映像の原則」を使った分析記事が公開されたのは、応援の形としては悪くなかったと思います。

今年、もっともページビューとブックマーク数をいただいた記事でもあります。
とにかく分かりやすく、というのが目標だったので画像を多用しましたが、こういう手法で記事をつくったのが初めてなので非常に労力がかかりました。いただいた反応からその甲斐はあったようで、嬉しく思います。

以前から、インフォグラフィックのような形で、富野アニメのシリーズ構成や構造を分かりやすく整理できないかな、と考えています。
例えば『ダンバイン』の地上とバイストン・ウェルの二層の世界を置いて、話数進行による世界の関わりを図式化したり、『∀ガンダム』をディアナとキエルの入れ替わりの動きと、2人がどこで何をしたかだけに絞ってまとめたり。できれば本業のデザイナーの方に美しいものをつくってもらいたいけどなあ。

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『逆襲のシャア』で起きた【奇跡】とはなんだったのか


アムロ・レイが、宇宙世紀の最後にしてくれたこと。<『逆襲のシャア』で起きた【奇跡】>

こちらも『逆襲のシャア』記事ですが、「ララァ以後」のアムロとシャアの女性観を軸に、映画の最後に起こった【奇跡】とはいったい何だったのかを考えます。アクシズの軌道が変わったのは、おまけみたいなものです。

この記事の最後に「おまけ」があるのですが、父ジオンを殺し、アクシズというペニスで母なる地球を犯す「愛と幻想のジオニズム」というネタをまたどこかで書きたいですね。いや「愛と逆襲のジオニズム」かな?

ディアナとキエルの入れ替わりは、なぜ気付かれないのか


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『∀ガンダム』から見える「物語の景色」<「黄金の秋」補遺拾遺>

『∀ガンダム』記事の補遺拾遺として、いくつかのこぼれ話や連想などを集めたもの。
主なトピックは、「ディアナ妊娠説」、「ディアナ=キエル 入れ替わり完全犯罪」、「ハイム家の恐ろしさ」などです。

この記事で、受け手が見る「物語の景色」ということを書いています。

創作者が物語を生むときにその人の生き方や考え方が反映されるのと同じように、受け手が物語を通して見た「物語の景色」は、その人の生き方や考え方が反映される。つまりは世界の見え方ですね。
物語の景色は誰にも縛られない自由なものである代わりに、自分に見えてしまった景色にはきちんと向きあう必要があるのではないかと思っています。


これは物語に限らず言えることではあります。
同じ景色を見て、感動したり面白がったりする人もいれば、絶望したりつまらなそうにする人もいる。
このとき、景色そのものを変えるのと、景色を見るためのフィルターを変えるのと、どちらがコストが少なくて済むかということはよく考えます。
もちろん一人で可能なフィルター交換だけでなく、みんなで景色をより良くしていくことも両方必要ですけどね。

惑星の午後、僕らはキスをして、月は僕らを見なかった。<『∀ガンダム』最終話「黄金の秋」より>
上の記事の元になった記事です。エピローグの一場面についてだけのお話。

洗脳少女と呼ばれて。洗脳少女反逆同盟


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だから少女は、毎度コントロールされる。<富野アニメ 洗脳少女の系譜>

富野アニメには、洗脳された女性キャラクターが敵として登場するという「洗脳少女」のモチーフが繰り返し現れます。こうした「洗脳ヒロイン」たちを作品別に俯瞰してみようという企画。
なぜ戦場へ出る少女は、洗脳されねばならないのか?

来年こそ『ガンダムZZ』の記事を書こうと少し準備をしていて、その要素がいくつかこの記事に含まれています。ただ『ZZ』は外部要因でかなり歪みがある物語なので、純粋に作品だけを見て何かを読み取ってもあまり利があると思えない。どうしても外部要因とセットで考える必要があると思うが、情報が乏しくてよく分からない。

特に大きいのが『逆襲のシャア』制作決定、という話は有名だけど、どのタイミングでどう影響受けたのだろうか。
『ZZ』のもともとの構想だと、後半にシャアが登場する予定となっていたと聞く。

Wikipedia:グレミー・トトを見る限りでは、

当初の予定では、番組後半には行方不明のシャア・アズナブルが再登場してネオ・ジオン内でハマーンの抵抗勢力となる予定だったが、映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』制作決定に伴いグレミーに変更された。

とある。

『ZZ』に出てくる構想だったシャアは何をするシャアだったんだろうか?
スペースノイドの代表者?地球圏に対するスタンスはハマーンと同じ?ジオンの息子としての正当性を主張する?もう地球と人類に絶望したシャア?

『逆襲のシャア』のシャアと、『ZZ』のハマーンは制作事情の根が同じだからか、同じようなことしかしていない。2人が同居するとなると、スタンスを変えるか、目的は同じまま役員会でハマーン社長の解任を行いそのまま組織を乗っ取って、ネオ・ジオン総帥になり、アクシズを落とすのか。
『ZZ』後半は『逆襲のシャア』の構図になって、シャアvsアムロ、ジュドーでTV決着する構想だったのか。

ともかく『逆襲のシャア』制作決定で、その役割はグレミーが担うことになった。
その結果、グレミーがネオ・ジオンを2つに割り、ハマーンはジュドーと戦って死に、そのジュドーは木星に旅立たせていなくなり、逆シャアの準備が整えられた。ではあとに残った『ZZ』とは一体なんなのか。

例えば「リィナの血」でリィナが死んで、ジュドーの戦う動機が一旦全てなくなり、もう少し広い視野と動機で戦うようになる(そして路線はシリアス強化になる)。これは最初からの既定路線?映画制作決定の影響?
『逆襲のシャア』関係なくても、動機の再設定は必要だとは思うけど、後半シリアスは単純に営業的な理由なのだろうか?

ただ後半シリアスにはなるけど、大人のやることを否定して、子供のバイタリティ全肯定のキッズアニメ構造は、最後まで変わらない。その意味では『ガンダムAGE』より『ZZ』の方がキッズアニメだと思う。
シリアスかコメディかどうかは雰囲気の違いであって、最後まで構造自体は変わっていない。

コロコロやボンボンのホビーマンガと一緒で、子供の「ホビー(ラジコン、ミニ四駆、ファミコン等)」に対するスタンスやバイタリティが世界を救い、大人は問題の決定的な解決には関われず、サポートするか、足を引っ張るか、立ちはだかるだけ、というのに近いんじゃないかな。『ZZ』の場合は「ホビー」のところに「モビルスーツ」が入れる。

おもちゃを売るためのコマーシャルフィルムなんだから、ホビー漫画(キッズアニメ)の構造でも問題はないんだけど、おもちゃさえ売れたら、そこに載せるお話(ドラマ)は好きにやらせてもらっていいよね?主人公ロボットと敵ロボットが戦う理由は好きに決めていいよね?で始めたのがガンダムなわけだし、当時のターゲットど真ん中の子供だった私や周りの友人は全然喜んでいなかったことを考えると、地続きの宇宙世紀で行うホビー漫画構造の難しさを感じます。

そういう意味では『銀河漂流バイファム』の方がスマート。
練習艦ジェイナス号で宇宙漂流を始めて、大人が責任果たして全員死んだあと、完全に子供しか残らない。
だから宇宙船内を探検したり、宇宙船の壁にラクガキしまくったり、横から出てきた大人の軍人よりブリッジクルーとして優秀になっていたりと、子供が自分たちの宇宙船もらったら好き放題やりたい妄想をうまく処理していました。

『ZZ』でも同じように子供たちの船ネェル・アーガマをもらうのだけど、だからといって好き放題には全くならず、結局大人のつくった枠組みで戦っているに過ぎない。もちろん、それこそがガンダムで『ZZ』で、だからこそブライトはジュドーに殴られるんだ、とは言えるのだけど。
大人全否定、子供全肯定ただし大人のつくった遊び場の中だけ全肯定といわれて、子供がそんなに喜ぶのかという話。

こういう作品ですから『ZZ』自体にはいろいろと問題があるのですが、その存在はとても興味深くて面白い。結局シャアは出演しませんでしたが、見えざるシャアを考える意味でも興味深い作品です。

ひとつだけ確かなことは、子供が大人から戦艦一隻もらうなら、ネェル・アーガマよりジェイナス号の方がいいということ。

※『ZZ』の本来の構想や、外部要因の影響やタイミングなどについてお詳しい方は何か教えてください。

「因縁」システムで考える富野由悠季ゲーム


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因果は応報し、運命は輪廻する<愛と幻想の『南極大陸』と『富野由悠季ゲーム』>

以前書いた「富野由悠季ゲーム」の追加アイデア。運命とエゴに振り回される富野アニメを「因縁」システムで考えてみました。

これに限らず、作るわけでもないゲームのアイデアを考えることが多いのですが、物語の要素を分解して、ゲームシステムを通して改めて物語を構築できないかな、ということに昔から興味があります。
だから、考えるのは常に「物語」ゲームで、実質のところ「物語」について考えているのだと思っています。

メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>
ちなみに第一弾はこちら。こちらは、富野AIガンダムパレードマーチ。

『サマーウォーズ』


『ぼくらのウォーゲーム』10年後のアンサーとしての『サマーウォーズ』


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10年前、世界を救ってくれた子供たちと、日常を守ってくれた大人たちへ<『ぼくらのウォーゲーム!』と『サマーウォーズ』>

『サマーウォーズ』については公開後もずっと引っかかっており、いくつか記事を書いたあとも、いろいろと考えてきましたが、この記事で自分の中ではケリをつけました。

ちなみに映画という枠組みではボリューム的に難しいので、上記の記事では採用していませんが、いちばん見たい『サマーウォーズ』は、信州上田へ各家族が帰省する最中に「災害」が発生し、それでも何とか苦労して上田に向かうというロードムービー形式の物語です。要は「災害」の発生タイミングを早めるわけですね。

全国に散らばる家族は、上田への距離も、交通手段も、状況も違う。それを各家族の視点で目的地へ目指すさまを描く。連続ドラマ(アニメ)にして、各回で主役になる家族が違うという感じがよいでしょうか。
各家族がバラバラの中、ネットワーク上のSNSさらにその中の家族用サイト「陣内家の茶の間」に集まって、連絡や相談を取り合い、助けあう。

主人公ケンジは夏希と2人で上田に向かうが、途中で「災害」が起こり、電車が運行せず困ったり、ヒッチハイクしたりして進んでいく。家族でないのに、SNS上の「陣内家の茶の間」にも夏希の招待で入れてもらうが、その一方、家族なのに「陣内家の茶の間」に入れないユーザー、侘助がいた……とかね。

そういえば、細田守監督の次回作が発表になりました。
映画『おおかみこどもの雨と雪』。2012年7月公開予定とのことです。

今度は「親子」「育児」がテーマだそうで、流れとしては納得なのですが、だとしたらやはり『サマーウォーズ』でご自分の体験を元にした「結婚の挨拶」をしにいく映画の方がよかったように思えます。
ただ、それがそうはならなかったところが『サマーウォーズ』の面白いところで、この作品が「優しく配慮された、誰も傷つかない世界」になっていなければ、私はここまで興味を持たなかったでしょう。

ともかく次回作を楽しみに待ちたいと思います。

アニメの話あれこれ


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物語の主役になるために必要なもの<『TIGER&BUNNY』の広告とキャラクター>

今ざっと読み返してみたら、『TIGER&BUNNY』自体の話は全然してないですね。

後半にまた、軽くゲームネタがありますが、学園恋愛カードゲームはちょっとやってみたいですね。
ターゲットになるヒロインを決定し、それを落とせる主人公になれるよう、カードで役をつくる感じかな?

Matthew's Best Hit TVアニメ


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友達が少ない僕のDEAD FUTURE<想像力による世界の「二層化」「拡張現実」>

いくつかのアニメの雑多記事。『僕は友達が少ない』『輪るピングドラム』『BLOOD-C』『こんにちはアン』。
一応「友達が少ない」というテーマでつないでいるけど、実質『こんにちはアン』のことが書きたかった記事。

『こんにちはアン』は『赤毛のアン』の前日譚で、現在のところ世界名作劇場の最終作。
『こんにちはアン』放送終了に続いて『赤毛のアン』が放送してますので、見直すのは10年以上ぶりですが、改めて見るとやっぱりすごい。

第一話は、駅にアンが着いて、迎えに来たマシュウの馬車に乗ってカスバート家に向かうだけ。それだけ。しかもまだ着かない。でも退屈さは全くない。ぜいたくで豊かな時間。

カスバート家に向かう道中で、アンは通りかかった林檎並木の美しさに感動し、これを「よろこびの白い道」と名づけ、マシュウにも以後そう呼ぶようにすすめる。
マシュウは林檎並木がキレイなことは知っていたがそれだけで、日常の風景でしかなかった。まして「よろこびの白い道」なんて。

アンは場所や人の名前が気に入らないと、もっとすてきな名前と空想を加え、より魅力的になるように改変する。現実に自分で情報を付加して価値を増やす、という感じだろうか。
現実が面白くなければ、自分で情報を付加して面白くすればいい。
高杉晋作と気が合いそうなアンは、逆にいえば平凡で面白みの乏しい日常では我慢できないということでもある。

馬車ではひたすらアンがおしゃべりして、寡黙なマシュウはひたすら受身で聞き役になるが、アンの想像力と現実改変能力は、涼宮ハルヒみたいなものだな。
アニメ『赤毛のアン』では、マシュウ自身によって内面(モノローグ)は語られず「そうさのう」だけだが、マシュウ視点にして内面(「やれやれ」)を語れば、マシュウはキョン君になると思う。

マシュウは優しいが、内気で女性が(女の子ですら)苦手な独身男性で、でも、そんな彼にも初対面から屈託なくおしゃべりなアン・シャーリーはなぜか大丈夫だったというところが、なんというか面白い。ライトノベル主人公っぽい感じ。
男の子とまちがいでアンが来たのに、そのことが言えないまま自宅へ連れて帰って、それを結局マリラに言わせるところも。

アニメソング民俗学


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記憶にしかないものを、記憶しておく方法<口承としてのアニメソング>

子どもの頃、もう二度と見ることができないと覚悟していたCMや歌を、現在、検索してわりと簡単に探すことができる。本当にすごいと思うが、その少しだけ前。検索できない時代はどうしていたか、という私の子ども時代の話。

子どもの頃だと英語歌詞がネックになってくる。仮に歌詞が表示されていても読めなかったりして、結局何となく音で覚え、そのまま月日が経ってさらに記憶があやふやになっていく。
だから『スペースコブラ』OPも適当な日本語で憶えていたりして、全く原型を留めていない。

この流れで『百獣王ゴライオン』OP「斗え!ゴライオン」には英語が入っていると思い込んでいた。
英語が少し分かるようになった中学のころ、友達と「Give up say」じゃない?とか、いや「Keep up なんとか」じゃない?と話し合っていたのだが、実際の歌詞は「ギブアップせい」であり、逆に分からんわこんなの。

Twitterまとめ記事


大人が子供を守るゾンビゲームとメタ必殺技・鳳凰幻魔拳


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ゾンビと、コブラと、鳳凰幻魔拳。<はてしなく、どうでもいい日々【twitterまとめ】>

ゾンビゲームネタから始まって、昔考えていた「大人が子供を守るゲーム」のアイデア。
今年はゲームネタが多いですね。ゲーム1本も買ってないくせに。脳内ゲーム機で遊ぶしかないという貧乏な子供のようだ。

後半は、『聖闘士星矢』のフェニックス一輝がもつ、メタくてすばらしい必殺技、鳳凰幻魔拳のお話。

スキスキ、スキトキメキトキス、あいしてる


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←何度見てもすばらしいジャケット

AR一休さんと、2つのライフハック 【twitter在庫一掃棚卸セールことツイートリミックス「etc」】

Twitterでのネタを並べたもの。それなりに面倒な手間がかかる割に面白くないので、この形式では二度とやらない。ツイート自体は、いつも記事の元ネタや要素の一部にはなっているので、それでいい。



2011年の記事は以上です。

このブログは2008年夏にはじめましたので、期間にして約3年半。来年は4年目に突入します。
いつも長文で申し訳ありません。全部きっちり読まなくてもいいようにはしているつもりですので、面白そうなところだけ読んでいただければそれで構わないと思います。(例えば、まさにここも読まなくても済むところ)
私がそもそも読む側として長文記事が好きなんですよね。ブックマークもひとつで済むし。

今年お世話になった皆さま、記事を読んでいただいた皆さま、ありがとうございました。
このブログの半分は皆さまの応援で出来ており、あとの半分はFC2ブログの未投稿一ヶ月で広告が強制表示される仕様に支えられてできています。
来年も同じようなペースだと思いますが、メルヒェンあふるるポエムを書いていこうと思いますので、よろしくお願いいたします。

それでは皆さま、よいお年を。
来年はより多くの人々に幸せと感じる脳内物質が分泌されんことを願って。
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めっきりと寒く、坂本冬美風に言うなら、寒か寒か、心も体も、寒か、な今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

しかし南極の寒さときたら、こんなものではないのです(行ったことも、行く気もないけれど)。

ワタシハ、魔犬タロ・ジロ。コンゴトモヨロシク……。(ブフ系に強い仲魔)


TBS開局60周年記念番組 日曜劇場『南極大陸』。回ごとに見たり見なかったり、部分的に見たり。

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先日久しぶりに見てみると、次週が最終回らしい。第三次南極観測隊が出発し、南極に置き去りにされた犬たちを木村拓哉が迎えにいくようだ。
ということは最終回のクライマックスは、感動の名場面である犬たちとの再会シーンですね。

生き残ったタロ、ジロを見つけたキムタクは、涙ぐみながら、大きな声で犬たちの名を叫ぶ。
タロ、ジロは、キムタクの元へ一目散に駆けていき、抱きしめるために両手を大きく広げたキムタクの胸に飛び込んで、その喉笛を噛み千切る。
飢えと、過酷な環境と、死んだ仲間たちの怨念が彼らを魔犬にした。
二頭の魔犬は倒れたキムタクをそのままに、観測船に乗り込み、乗員をひとりづつ牙にかけていく。

タロ、ジロが観測船のブリッジを強襲し、乗員が逃げ惑った際に、はずみで船が動き出してしまう。
瀕死の中、何とか立ち上がったキムタクが見たのは、自分を置いて南極を去っていこうとする観測船の姿だった。
甲板には返り血を浴びて赤い魔犬と化したタロ・ジロが悠然とキムタクを見下ろしている。
「ちょっ、まてよ!」またない。船はそのまま南極大陸を離れていく。

この後、キムタクの代わりに日本へ戻ったタロ、ジロが、綾瀬はるかと結婚。
翌年、懐妊した綾瀬はるかが割腹し、八つの玉がはじけ飛ぶ。
その玉を持って生まれたひとりが堺雅人であり、彼はのちに料理人として南極に赴く。
そこには彼を含め8名の越冬隊員がおり、全員がそれぞれ別の文字が刻まれた玉を持つ不思議な因縁で結ばれていたのだった……。


という感じで、TVドラマ『南極大陸』映画『南極料理人』を結ぶ、『南極里見八犬伝』をつくればいいと思うよ。

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『南極料理人』に登場する越冬隊員の人数は、
ぴったり8人八犬士。

『南極料理人』主演の堺雅人は『南極大陸』にも出演しており、キムタクの大学時代の同期にして、南極大蔵省事務補佐官として南極に同行しています。
帰国後、再び観測隊への参加を希望するがかなわないという役どころですので、ハ玉の持ち主のひとりとして転生し、念願である南極の地を踏んだということにしましょう。
これにより堺雅人は、けっきょく南極料理人として夢大陸でアドベンチャーする運命だということが『南極里見八犬伝』で確定的に明らかになったわけです。

今、『南極大陸』のWikipediaを見たら、キムタクの部下?で犬担当だった山本裕典の役名が「犬塚夏男」らしい。彼も転生体かも知れない。

八つの玉に刻まれた文字は、「日」「曜」「劇」「場」「南」「極」「大」「陸」かなと思ってましたけど、「木」「村」「拓」「哉」「S」「M」「A」「P」でもいいかも知れない。
もしくは、「ま」「ま」「満」「足」「一」「本」「満」「足」の八文字にすれば、うまいandでかいandヘルシーで、南極の非常食としてタロ・ジロも満足してくれると思います。仮に満足できずに噛み千切られるとしても草君は「いいひと」なので大丈夫です。

『南極里見八犬伝』によって『南極大陸』が『南極料理人』につながっていくと仮定したら、人はすべてを許せるんじゃないだろうか?許せない?そんなことよりラーメンだ?まあ許せないなら仕方ないので、のびないうちにラーメン食べましょう。

ともかく日曜劇場『南極大陸』感動の最終回は、明日12月18日放送です。ぜひともお見逃しなく!
私は見るかどうか、その日の気分次第だと思いますが、ぜひともお見逃しなく!
ちなみに因果応報の木村先生は、タロ、ジロだからネックローリング程度で済みましたけど、もしリキが生きていたら「絶・天狼抜刀牙」で首が飛んでいます。

最大104人の大規模同時対戦『機動戦士ガンダムオンライン』


モビルスーツのパイロットになって戦うPCオンラインゲーム『機動戦士ガンダムオンライン』が発表になりました。



ガンダムゲーム史上最大の同時対戦ゲームだそうですが、104人という人数が中途半端ですよね。
これは両軍2人ずつの戦術指揮に専念する、指揮官役を含むからのようです。つまり、

連邦(パイロット:50名+指揮官:2名)VS ジオン(パイロット:50名+指揮官:2名)
=104人対戦


ということになりますね。

戦闘レベルをプレイするパイロットだけでなく、戦術レベルをプレイする指揮官役が存在するのが興味深いところ。
こうなれば、あとは戦略レベルをプレイする政治家が存在すれば、私が昔妄想したイメージどおりのゲームに限りなく近くなってくれそうです。

【政治家】をプレイするガンダムゲームがどのようなものなのかは以下をご覧ください。

【政治家】ほど楽しいゲームはない<ガンダムオンラインゲームのアイデアメモ>

ぜひ、この『機動戦士ガンダムオンライン』と連携するモバイルゲームをリリースして欲しいな。
パイロットにはなりたくないが、1日1回モバイルゲームをチェックする程度でいいなら、一年戦争に介入したい。そしてみんなで楽しい民主主義して衆愚を極めたい。

メビウスの輪から抜け出す富野由悠季ゲーム


妄想ガンダムゲームといえば、「ガンダムゲーム」ではなく「富野由悠季ゲーム」があるとすれば、どんなものになるか記事を書いたことがあります。

メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>

このゲームのポイント

2つの勢力でおこなわれる戦争が舞台。だが、この戦争の終着点は「双方全滅」と決められている。
それを何度も何度も工夫しながらやり直して、全滅の輪廻から逃れるのがゲーム目的。

これを、ルート分岐型のコマンド選択アドベンチャーではなく、AIキャラ(富野AI搭載)を使ったアドベンチャー、シミュレーションゲームにする。(「ガンパレードマーチ」、PS2「魔法先生ネギま!」のイメージ)

自分以外は、AIキャラが勝手に行動するので、AIキャラ同士で、好き合う真似ごとや、傷を舐めあう道化芝居が始まったりする。
AIキャラが勝手に命令違反でロボットで出撃したり、そのまま敵に捕まって洗脳されて帰ってきたりする。
さらに和平会談がAIキャラのせいでダメになったり、勝手に暗殺をしたりされたりするかも知れない。
要するに主人公が「戦争ダメ!」と思っても、各キャラが個別のエゴで勝手に動くので、ちっとも戦争が終わらない。


要は、富野宇宙を舞台にした箱庭AI遊びですね。ガンダムパレードマーチ。

この記事を書いた後、富野ゲームらしさをAIいじり遊びで表現するために「因縁システム」の要素を入れると面白いかも、と考えていたのを先日思い出したので、書いておきましょう。

「因縁システム」とは?


富野AIゲームは、AIキャラとの人間関係で戯れるゲームですが、その人間関係の要素として「因縁」という概念を取り入れる
「因縁」はプレイヤー、AI問わず、すべてのキャラクター間で発生する。

例えば、プレイヤーがある敵キャラクターを殺したとする。
すると、殺した敵キャラクターに関わりの深いキャラにプレイヤーとの「因縁」がつく。
この場合、プレイヤーに「親しい人、大事な人を殺された」という因縁になる。

この「因縁」がついたキャラは、プレイヤーやまたはプレイヤーに関わりの深いキャラを殺そうと、戦場で執拗に追い回し始める。
つまり復讐を行動原理にするキャラクターに変異する。

もし、それで味方の誰かが殺されると、今度は味方側のキャラクターに敵への「因縁」がつく。

具体例を上げれば、お互いの大事な人を最後まで殺しあったカミーユとジェリドであり、父を殺されたことを行動原理にして戦うソシエお嬢さんだったりする。
殺したり、殺されたりの「憎しみの連鎖」が深まったり、より多くの人物間に広がっていく。

つまり「因縁」はAIキャラクターの行動原理を規定し、またそれを他のキャラクター間に影響を広げていくシステムといえる。

さまざまな因縁パターン


分かりやすいので復讐の連鎖を例に出したが、殺す殺さないだけでなく、いくつかのパターンを「因縁」で表現してみよう。

恋人関係の因縁


例えば、恋人関係になったキャラクター同士が別れた場合に、それぞれのキャラに、元カレ、元カノとしての「因縁」がつく。
因縁がついたキャラに対してどう反応するのか、というのはキャラクターごとの個性の問題としてもいいが、ハマーンとシャアの関係などはこの元恋人という「因縁」で処理する。
ゲームだからと、やりたい放題で暴れまわると、さまざまな「因縁」がくっついてきて、人間関係がえらいことになってしまうかも知れない。

落ちぶれの因縁


富野アニメには、ライバルを中心に落ちぶれるキャラクターがよく出てくる。バーン・バニングス(黒騎士)や、ギジェが代表例だろうか。
敗北による屈辱であったり、作戦失敗の責任を取らされた左遷や降格であったり、もっと大きく、うまくいかないことへの苛立ちや絶望かも知れない。
彼らを落ちぶれさせた「因縁」の何かに執着するキャラクターになるだろう。その意味では「因縁」の対象はキャラクターに限らない方が面白いかも知れない。

肉親の因縁


親子、兄弟、姉妹などは、ただそれだけなら単なる人間関係のひとつに過ぎないが、敵味方に分かれたときに「因縁」化するとか。
兄弟や父、子を殺すことに執着したり、逆に手加減が発生したり。
具体例でいえば、親子ならばルーザ・ルフトとリムル・ルフト。兄弟ならば、シャアとセイラ、ハルルとカララ、ウルルとサララなど。
ちなみにウルルとサララはダイキンエアコンです。湿度と乾燥は切っても切れぬ因縁といっても過言ではない。ムーン・ムーンの人はサラサで、石田ひかりはサラダひかりです。

このゲームは全滅リプレイすることが前提のゲームなので、これらの中でも深い因縁は転生(リプレイ)した先でも初期ステータスとしてくっついてくることにしてもいい。前世からの因縁というやつですね。

あとは「因縁」同士のコンフリクトがポイントになるでしょうね。
肉親だけど、恋人を殺した憎むべき敵とか。命の恩人だけど、父の仇とか。2つ以上の因縁の衝突。
「因縁」と「因縁」が衝突して、疑似葛藤をつくるような形。その上でAIキャラがどういう動きをするのか、というのがAIドラマとして現れてくれば面白いかな。
所詮、表に出てくるものは処理結果でしかないんだろうけれど、それに影響を及ぼす「因縁」自体はゲーム上存在していると。

目の前で因縁は生まれ、連鎖していく


プレイヤーは、2つの勢力間の戦争を終わらせようと奔走するけれど、戦争の理由などゲームの場合、戦い合っていることを説明するための設定でしかないので、実際にゲーム中で繰り広げられるゲームシステム上では「因縁」ということで処理してしまうのもひとつの手。

各個人を対象にしたものだけでなく、何か概念的(名誉・出世・自由など)なものや、勢力・組織への「因縁」もあってもいいかも知れない(「ザビ家」への因縁とか)
戦略的な設定があった上で、AI感情的には「そちらが先に手を出した」「そちらがやり返した」だけで戦争を続けるとかね。

戦争が続いている本当の(ゲーム上)の理由が、敵のAI総司令がもつ個人的な「因縁」である「娘(妹)が敵に寝取られた」と「優秀な軍人の娘(姉)が、男じゃなかった」みたいなことになってたらいいんじゃないかな。リアルな戦争からはかけ離れるが、それよりもドラマが欲しい。AIキャラクターに損得を越えた行動原理が欲しい。

そして、プレイヤーはその因縁を解き放つための存在として何かゲーム上の仕組みがいる。「俺は人は殺さない。その因縁を殺す」ができればいいのだけど、いいものが思いついていない。
(全滅輪廻から解脱しなくてよいゲームであれば、特に何もいらないのだけど。)

まあ全滅回避はゲーム上のお題目でしかないので、敵に殺された仲間の仇を討って、今度は敵に恨まれて、また殺して、また殺されて、というどうしようもない「因縁」の憎しみの連鎖もしたい。
アムロも、イセリナだの、ハモンだの、シャアだの色々やられたあれ。

ゲームに限らず、過去のトラウマがあって現在の人格になったキャラクターをカウンセリングするというパターンの物語が多いですが、個人的にはあまり好みではありません。
現在進行形で、自分の目の前でトラウマが生まれるドラマの方が圧倒的に好きです。それがプレイヤーには制御しきれないAI世界の中で生まれるといいんですけどね。

因縁と叔父貴のグランド・セフト・オート


「因縁」システムについては『グランド・セフト・オート(GTA)』で導入するのが手っ取り早いので、マフィアもので使うのもいいですね。
『GTA』シリーズは、アメリカの架空都市を舞台に、車を盗んでイカした(イカれた?)チンピラライフを満喫する自由度の高いゲーム。

グランド・セフト・オートIV PLAYSTATION 3 the Best【CEROレーティング「Z」】グランド・セフト・オートIV PLAYSTATION 3 the Best【CEROレーティング「Z」】
(2009/08/27)
PlayStation 3

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私は『GTA3』が出た頃にこのゲームの存在を知りました。
実際にプレイしたのも『GTA3』だけですし、しかもアクションが苦手でクリアできず途中で断念したぐらいなので、雰囲気が分かる程度ですが、さまざまな面で非常に興味深かった。

調べてみると作品によって、ミッションの進め方で街にあるいくつかのギャング勢力に信頼されたり、恨まれたりするシステムがあるようですし、ギャング抗争として縄張り争いをするシステムもあるようなので、要素としては近く「因縁」システムとの相性もよさそうです。

大恩ある「叔父貴」こと若頭との、プラスの「因縁」とか、その若頭をよそのギャングに殺された「因縁」とか、派手に暴れまわったせいで特定のマフィアの構成員全員に報復の「因縁」がついて、見つかる度に襲われたり、任侠物的に「因縁」システムを処理した方が、かえってシンプルで分かりやすいのかも知れません。

ひとつの街にいくつかのマフィアが同居しながら、縄張り争いしたり、同盟組んだり、暗殺したり、報復したりするのはいいですね。
若頭であるプレイヤーが報復は絶対するなと命じていたのに、部下のマサ(AIキャラ)が勝手に敵ギャングの幹部に鉛玉撃ちこんだりして、泥沼の抗争になるのは楽しそうです。

箱庭AIゲームは要するにAIいじり遊びなので、いじるための何か面白いルールがあればいいんですよね。
浦沢直樹『MONSTER』のヨハンのように、プレイヤーがAIキャラ同士の憎しみの「因縁」を煽ることで、何十人もの人間が殺しあうのを、 ただ眺めていることも可能かも知れません。



以上、色々考えてきましたが、「因縁」システムはあくまで概念というかコンセプトの提示に過ぎないので、現実的に考えてどうなのか、というのはあまり考えていません。
ただ「富野由悠季」ゲームというのを考える上で、運命とエゴに振り回される人間を「因縁」でまとめるというのは、面白そうな方法のひとつではないかな、と考えています。

以前の記事でいただいた皆さんのリアクションや、今回の「因縁」要素などを含めて、またいつか「富野由悠季ゲーム2」(影も形もない妄想ゲームの続編)の記事が書けたらいいですね。

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