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ダンバイン記事を書いているときに思いついた「富野由悠季」体験ゲームのアイデア。
単なるアイデアというかコンセプトのメモなので、アイデアを広げて可能性を探る方向の話だけにします。

最大のポイントは、「ガンダム」ゲームではなく「富野由悠季」ゲームだということです。

その1 「富野由悠季」ゲームの基本メモ


  • 「富野由悠季作品を体験できるゲーム」ができないか。
    現在までにガンダムゲームは数限りなく発売されている。しかし、それはガンダムゲームであって、富野ゲームではない。「ガンダム」ゲームとは別に、富野作品の世界を擬似体験できるようなゲームができないか。

  • 2つの勢力でおこなわれる戦争が舞台。この戦争の終着点は「双方全滅」と決められている。
    それを何度も何度も工夫しながらやり直して、全滅の輪廻から逃れるのがゲーム目的

  • これを、ルート分岐型のコマンド選択アドベンチャーではなく、AIキャラ(富野AI搭載)を使ったアドベンチャー、シミュレーションゲームにする。(「ガンパレードマーチ」、PS2「魔法先生ネギま!」のイメージ)

  • 主人公(=プレイヤー)は、どちらかの陣営に所属して、兵士として戦争に参加する。
    戦闘もあるが、目的は戦争に勝利することではなく、「全滅を回避すること」なので、局地戦ごとの勝利に自衛と自己満足以外の意味はない。

  • 自分以外は、AIキャラが勝手に行動するので、AIキャラ同士で、好き合う真似ごとや、傷を舐めあう道化芝居が始まったりする。他にも困るのはAIキャラが勝手に命令違反でロボットで出撃したり、そのまま敵に捕まって洗脳されて帰ってきたりする。いずれも(富野銀河では)よくあること。
    さらに和平会談がAIキャラのせいでダメになったり、勝手に暗殺をしたりされたりするかも知れない。
    要するに主人公が「戦争ダメ!」と思っても、各キャラが個別のエゴで勝手に動くので、ちっとも戦争が終わらない。

  • では主人公は全滅回避のために何をするのか。
    両軍のどちらかが不利になりすぎないように戦力バランスをとる?
    そんなことはしない。する必要がない。

  • 戦力バランスはプレイヤーでなく、ゲーム側が調整する。
    常に戦況が不利な側にテコ入れが行われる。資金、より優秀なパイロット、新型ロボット、大量殺りく兵器など。しかもエスカレートする方向でテコ入れが行われるので、戦争はヒートアップし、両軍均衡が取れたまま、最終的に双方全滅する。

  • プレイヤーがこのゲームで恐怖すべきは、エスカレートしながらも戦争が終わらないこと。終わらせようとプレイヤーが戦闘で活躍しようが、わざと負けようとしようが、それは局地戦に過ぎず、戦争は終わらない。

  • では主人公はどうやって戦争を止めるのか。
    こういうゲームはAIいじり遊びなので、AIキャラに何か影響を与え、キャラクターに変化を起こすのが普通。コミュニケーションをとって、良い関係を結び、良い方向へ導く、という感じに。

  • 要するに、あの時、もっとララァに優しくしていれば、ハマーンに優しくしていれば、レコアに優しくしていれば、クェスに優しくしていれば、歴史が変わったかも知れないぞ、というのを実際に試せるゲーム…わー。全部シャアさん。(正直シャアさんは女性関係を何とかするだけでも歴史が変わったと思う)

その2 「富野由悠季」ゲームの応用メモ


  • 主人公(=プレイヤー)は、ロラン(ターンA)、アシタカ(もののけ姫)のような境界線上のポジションに置く。できれば両陣営に出入りして、双方の仲介役をさせたい。
    ロランのように女装したら、敵軍にも普通に出入りできることにしようか?(敵軍には別人の女性として認知されている)いっそ水をかぶると女になっちゃうフザケた体質にでもしようか。敵軍でお湯をかぶると一大事。

  • キャラクターを完全に分けるのも手。双子が両陣営に分かれていて、ボタンひとつで担当キャラをスイッチできる。双子なので共感能力があることにして、それぞれがお互いの陣営でエスカレートする戦争を止めようとする……というのはディアナ様とキエル・ハイムだな。これは。

  • リピートプレイを前提としたゲームなので、基本的には全滅する。
    何度かやり直したりして、試行錯誤しながら、全滅回避の道を探っていく。
    実際のところ、ゲーム目的である「全滅回避」を実現させるには、何かゲームシステムの軸になるようなものが必要だろう(けど思いついてない)。

  • 人気や視聴率やスポンサーのご機嫌などを総合したポイントのようなものがあって、これが低いと、無理なテコ入れや、残り話数の削減などが行われる。いや、やめ。これはちょっとメタすぎるからやめよう。

  • 圧倒的に理不尽な死、という意味では、用意されたシナリオの中でどれだけ死なれても、ゲーム体験としては富野ゲームじゃないと思うし、やはり未熟でもAIゲームに希望を見出したいなあ。

  • プレイヤーは、ゲーム世界の住人から見れば異世界からの来訪者、いや富野風にいえば聖戦士。プレイヤー(=主人公)は、「あっちの世界(現実)」と「こっちの世界(仮想)」の挟間に立つ境界線上の存在。

  • そういう立場であるプレイヤーにとって、AI同士の戦争は圧倒的に、他人事(ひとごと)。
    他人事だからこそ、その世界の全滅回避のために行動できる。
    ゲーム世界の人々(AI)は相手を憎み戦争に勝つことしか考えていない。プレイヤーだけ、その因縁から解放されている(他人事だから)。

  • まあ「全滅回避」はあくまで建て前(最終目標)で、実際のところ、AIキャラと富野ごっこをして、思いもかけない言動に笑ったり、戦闘に明け暮れながらイデオンばりの全滅をしたり、それっぽいことを楽しむというゲームなんだろうと思います。

メモは以上なんだけど、長い。メモじゃないな(笑)。
イメージだけしか無いのですが、どんな雰囲気のゲームかだけでも伝わればいいのですが。

ゲームのアイデアメモとしては、もう全て出し切ってますので、ゲームに興味を持った方以外はここで読むのをストップしても全然問題ありません。
私はもうちょっと、この「富野全滅回避ゲーム」について考えてみることにします。

「富野全滅回避ゲーム」をもう少し詳しく


ジャンル:
AIシミュレーションアドベンチャー

舞台設定:
2つの陣営の戦争が舞台。(オリジナル設定にして、特定の作品にしない方が良いと思う。)

目的:
プレイヤーはこの戦争が両陣営の全滅に終わらないように奔走する。戦争の終結が全滅で無ければ目的達成。全滅したら転生してもう1回チャレンジ。

プレイ時間:
リプレイ(やり直し)をたくさんすることが前提のゲームなので、1回のプレイ時間は出来る限り短くしたい。初回10時間ぐらい?慣れてくると、数時間で終わるような感じかな?

ゲームの進行:
Aパート(ドラマパート)+Bパート(戦闘パート)を、1つのブロックとする。これはTVアニメ一話分をイメージ。
ドラマパートで何かストーリー的な課題が与えられ、AIキャラとコミュニケーションをとったりして進める。後半で、戦闘パート突入し、戦闘終了で一話分が終わる。これをいくつか続けていく。


以上。

「富野全滅回避ゲーム」は、AIキャラをつかって富野作品をシミュレートしたゲームです。
プレイヤーキャラ以外は、AIキャラとして自律して動きます。
ホワイトベースに例えると、主人公はアムロとしてプレイしますが、他のキャラは勝手にホワイトベース内を動き回ります。カイが女スパイを連れ込んだり、ハヤトとフラウが知らない内に親密になったりする、という感じです。プレイヤーも負けじと艦内を仕事で動き回っているマチルダさんを追っかけまわしたりもするでしょう。

■なぜ特定の作品世界にしないか


ゲーム世界は既存の富野作品ではなく、何かオリジナルの世界を用意した方が良いと考えます。
このゲームのアイデアを聞いた友人は「イデオン」を連想したと言いましたが、かといってイデオンをゲーム化すると、それはあくまでイデオンでしかない上、全滅を回避できたイデオンはイデオンなのか?という問題が生じます。
私が妄想するのは、あくまで「富野ゲーム」なので、特定の作品に縛られることはむしろ足かせになりかねません。自由度を上げ、「富野全部入り」にするためにもオリジナルにしましょう。
版権と関係なくなることで、バンダイナムコゲームズが発売する必要もなくなりますし、その意味でも自由度が広がりますね。

■ストーリー


こういうゲームで、全体のストーリーをどう表現するか、というのは難しい問題です。
AIキャラ達が作り出す偶然のドラマ性こそが魅力ではあるのですが、何か物語の方向性を与えてやる必要があるでしょう。
この時に一番相性がいいのが「学園もの」。
AI遊びのゲームはリアルタイム進行なので、学校の予定と合わせて行動していくと、リズムがつくりやすい。学校行って、授業して、お昼食べて、放課後みんなと遊んで、1日が終わると、このタイプのゲームでの楽しみが一通り体験できる。
学校には基本的に「学生」という同じタイプの人間しかいないのも都合がいい。
唯一足らない非日常は、バトルパートを設けることで補完できます。

■「連続TVアニメ」フォーマット


「富野ゲーム」の場合、学園ものフォーマットを使うのもひとつの手ですが、ここはひとつ、30分のアニメ一話分のリズムそのものをゲームフォーマットにするのを提案したいと思います。
それが、Aパート(ドラマパート)+Bパート(戦闘パート)形式です。
Aパートで、ゲーム側から簡単な動機付けとなるシナリオを提示して、そこでシナリオに沿ったリアクション行動として、AIキャラと戯れます。その状況の続きで戦闘パートに突入して、戦闘完了でおしまい。これを1ブロックにします。

例を出した方がわかりやすいですね。
富野アニメでおなじみ「リーダーが突然の熱病で倒れ、てんやわんや」の回を例にしましょう。

【Aパート(ドラマパート)】
まず、リーダー(艦長など)が熱病で倒れます。そこからAパート(ドラマパート)スタート。
AIキャラは与えられたお題(シナリオ)に対して、リアクションをとります。
この回の場合は、代理リーダーを誰にするかでモメたり、みんなが不安がったり、ここぞとばかりに武闘派が先走ろうとしたり、リーダーに敵対するキャラが暗躍したり。
主人公は、限られた時間の中で、みんなを励ましたり、代理リーダーと作戦を相談したり、ケンカを処理したり、エッフェル塔の下で岬君とすれ違ったりします。その関わり方で人間関係や関わった人(AIキャラ)が変化していく、という感じでしょうか。


そこへ敵機接近を告げるいつものアラームが鳴って、Bパートへ突入します。

【Bパート(戦闘パート)】
戦術シミュレーションゲームのような感じで、戦争をやりましょう。
詳しいルールはここでは重要では無いので省略。大事なのは、主人公以外は戦場でもAIキャラとして動くということ。もうひとつは、その回のシナリオに沿って、戦闘が行われるということ。
今回の場合は、リーダーがお休み、ということ。作戦だの指揮系統だのいろんなものがあやふやでてんやわんや。でも何とか敵を撃退して戻ったら、リーダーの病状も良くなってた。
リーダーの大変さと、彼がいないことで違う人物が目立ったり、ダメになったり、違う側面を見れた。
で、おしまい。


■ゲームのテンポ・プレイ時間


できれば、実際のアニメと同じく、ドラマパートを10分~15分、戦闘パートを10分ぐらいの計30分以内で終わるようなテンポだといいんじゃないでしょうか。
リプレイが前提となるので、テンポは出来るだけ早く。そしてプレイ二周目からは、エピソードのすっとばしができると一番いい。途中の五話分をスキップするとか、いきなり三話からはじめるとかできるといい。その間は「話があった」ことにして、自動的に進行する、というのができれば最高。

AIには、シナリオのシチュエーションを与えるが、それは各話だけのこと。
ゲーム内のパラメータは継続していくが、シナリオ的には何も受け継がない。
次の回になれば、また次の回のシチュエーションが与えられる。そこに前回のシナリオの影響はない。(リーダーも前回は熱病だったが、次回ではぴんぴんしている)
つまり、キャラは連続していくが、おはなしは一話完結的に、その回その回でリセットされる。

AIキャラを使いつつ、富野TVシリーズ(一年分)のような、毎話毎話の趣向を凝らすストーリーを再現してみるには、この方法が適しているかな、と考えています。
もちろん専門的なことは何もわからない単なる妄想なので、ただの方向性だけの話ですけどね。
(結局ゲームネタと言いながら、「ゲームを考えながら、富野由悠季について考える」なんだよね)

ゲームで富野作品が再現できるのか


このゲームは、以前の記事(ダンバイン再構成)で、どうやったら全滅コースを回避できるのか、あれこれ悩んでいるときに思いつきました。要するに私は「富野全滅回避ゲーム」を脳内でやっていたわけですね。

それで、ここまで考えてみましたけど、これを実際につくってみたら、富野由悠季体験ゲームとして成立するか、といえば、はっきりいって厳しいでしょう。
そもそも、富野のキャラクターや物語の作家性をAIで十分に表現できるとは思っていないし、一応、30分枠の制限をつけてAIキャラを押し込めるような工夫もしてみましたが、そんな上手にAIキャラが立ち回ってくれるわけでもないでしょう。
だから、面白がれるとするなら、それは富野作品を好きかどうかだけ。そこに依存してしまうと思う。

では、例えば富野由悠季にゲーム用書き下ろしストーリーでも書いてもらい、それを元にノベルゲームなり、アドベンチャーゲームなりを作ればいいのか。そちらの方がより「富野」ゲームなのか。

私はそうは思わない。
どのみち、ゲームに取り入れることができるのはエッセンスだけだ。
それならば、「富野全滅回避ゲーム」の方が、体験してみる価値が、ゲームにしてみる価値があると私は考える。

たとえば「富野全滅回避ゲーム」では、ドラマパートの時間を限定しているから、戦闘までにやりたいことが全てできるわけでもないだろう。仲間たちの全てをケアできるわけでもないだろう。
だからこそ、しばらくケアをしそこねた女性キャラが敵方に寝返った場面に遭遇すれば、レコアやクェスをケアできなかった人たちを連想し、せっかく恋人関係になった女性キャラが次の戦闘であっけなく逝ってしまったことに、理不尽に死んだ多くのキャラを重ね、戦場で執拗に追ってくる敵方のエースを苦々しく思い、それに対して憎しみだけで敵を殺してしまっていることに愕然とし、全滅して転生(リプレイ)するときには、次こそ幸せになろうと願う。

アムロ・レイは「Zガンダム」において、カミーユがフォウを失う場面に居合わせたとき、「人は、あやまちをくりかえす」とつぶやいた。確かにその通りだが、だからといって彼は絶望はしていなかった。しかし、その場にはシャア・アズナブルもいた。
このゲームは多分、人間が(AIキャラだから)愚かで、エゴの塊で、常に憎しみ合って、きちんとシナリオにコントロールされていないから理不尽に愛し、別れ、死んだりして、しまいには全滅する。そして、それを飽きることなく、くりかえすだろう。
あなた(プレイヤー)は、それに絶望して自ら人類に引導を渡すこともできるし、希望は捨てないで何度もトライすることもできる。
これが富野ゲームで無いのなら、いったいなんのゲームなのか。



庵野ゲーム(「新世紀エヴァンゲリオン2」)はすでにあるし、富野ゲームも1本あっていいよね。
(私の求める答えのいくらかは、「新世紀エヴァンゲリオン2」にあると思うんだけど、残念ながらプレイをしたことがない。)

エヴァンゲリオン2もそうだけど、やってるゲームの数が決定的に少ない。私が無知なだけで、限りなく富野ゲームに近いものがもうすでにあるかも知れない。
ゲームに詳しい方がおられましたら、いろいろ教えていただければ幸いです。

なお、このエントリを書くに当たって、昔読んで今も忘れない以下の記事には多大な影響を受けた。ご紹介しておきたい。

  • スクリプトが生み出すドラマではなく、AIが生み出すドラマこそ、自分の考えるゲーム的リアリズム (ARTIFACT)

  • 認識と現実と虚構と物語 (sside.net)
  • 関連記事
    メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」> 少し前になりますが、HIGHLAND VIEWE 【ハイランドビュー】 さんで、「富野由悠季作品風のゲーム」を作れないか?という記事がありました。 物凄く雑な説明をすると、富野作...

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    Re: メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>

    はじめまして、ザコソルジャーといいます。
    リアルタイムシミレーションで富野ゲームを作ったらどうだろう?ということで記事を書いてみました。
    TOMMYさんの記事の核となっている部分の、AIアドベンチャーの楽しさを削ってしまい、勿体なかったかなと今は思っています。

    それと、トラックバックを間違って2つ送ってしまいました。
    すいません。お手数ですが、修正をお願いします。

    Re: Re: メビウス(双方全滅)の輪から抜け出せなくて<「富野由悠季シミュレーションゲーム」>

    コメント、トラックバックありがとうございます。
    (同じものを2ついただいていたTBは、ひとつ削除しておきました)

    「富野由悠季シミュレーションゲーム」考えていただき、ありがとうございました。
    「半熟英雄」も「バトルコマンダー」もプレイしたことがないので、記事も楽しく読ませていただきました。
    私も好き勝手に考えているだけですし、みんなも好き勝手考えましょう。人の数だけ「富野ゲーム」があり、これまで倒したのと同じ数の敵がいるのです。

    超面白そう!!

     ですが、これが理解出来て、ここに興味深さを見出せるのは、心に損傷を負い、且つ、の原因や過程を自覚して立ち上がれた方々が主になってくるかと思われます。需要が極めて低いでしょうね(笑)
     ちなみに、、「新世紀エヴァンゲリオン2」は当時、こりゃとんでもないゲーム出しやがったな!!!と喜びやったのですが、如何せん現時点の技術では、ここに書いてある内容の1/8も再現されておらず残念ですが中途半端過ぎる。
     その無謀(笑)な挑戦には拍手なんですけどね。

    Re: 超面白そう!!

    コメントありがとうございます。
    これ割りと反応良かったので「嫌なゲーム」とさんざん言われましたが、結構やりたい人は多いんじゃないかな、と思ったりします。もちろん、思ったより多いだけで絶対数はそんな多くないと思いますが。

    ちなみに、追加システムの記事を書いたりもしましたので、良かったらご覧になってください。
    http://highlandview.blog17.fc2.com/blog-entry-204.html

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