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前回の続き。

コンセプト説明だけで終わってたので、もうちょいゲームっぽく考えてみよう。

推理ミステリーゲーム。

前提というかスタート位置はここ↓。
(1)連続殺人の発生は決まっている(設定、シナリオ)
(2)犯人も探偵も誰かは決まっていない(ゲーム展開次第)
(3)最終的に探偵が指名した人物が犯人

以上、3つのルールを使おう。

3つのルールを眺めると、手っ取り早く面白くできる方法に気づく。ちょっとルールを単純化してみよう。

(1)連続殺人の発生=殺人発生をひと区切りとして進行。
(2)犯人、探偵の不確定=参加者の身分は平等。
(3)指名されたら犯人=敗者(勝者)の決定。

ゲーム中は平等で、どうなるかは展開次第。
それによって勝者と敗者が決まる。
と、くれば、これはもう多人数対戦ゲームにするしかない。
みんなでわいわいやって、犯人と探偵を決めよう。

しかも今回はコンピューターゲームでなく、トランプや人生ゲームのように実際に集まってカードやボードで遊ぶパーティーゲームを想定して考えてみる。

「多人数対戦推理ミステリーゲーム」というわけです。

■基本設定
・「山荘で男女がいて、連続殺人」は一緒。
・ゲームは4日間。
・一日の夜ごとに殺人が起こる。
・殺人は3日まで続き(3名死亡)、4日の朝解決。

■プレイヤー
・プレイヤーは、山荘に居合わせた男女の一人を担当。
・死なないようにしつつ「犯人役(トランプのジョーカー)」を押し付け合い、あわよくば探偵役となって事件を解決する。

■勝敗
・死んだらゲームオーバー。
・犯人にされたら敗者。
・探偵になれば勝者。

■ゲームの流れ
基本的にカードゲーム。山荘の間取り図をボードとする。
カードを引いたり出したりしながら進める。
ボードの上に自分のコマを置き、どの部屋にいるのかをはっきりさせる。

■3つのメーター
ゲーム上、プレイヤーは3つのパラメーターを持つ。

「死亡メーター」
・これが増えるほど「死」に近づく
・一日が終わると、これが一番多いプレイヤーが犠牲となる。
・自分でカードを引いたり、他人にカードを出されたりして上がってしまう。

「探偵メーター」
・これが高いほど、最終日の探偵になれる。
・最終日になった時、この値が一番高いプレイヤーが探偵となり犯人を告げるヒーローの役目を果たす。
・事件解決に貢献した発見、行動などで上がる。活躍度。

「犯人メーター」
・これが増えるほど最終日の犯人に近づく。容疑者度。
・最終日になった時、この値が一番高いプレイヤーが犯人となる。
・自分でカードを引いたり、他人にカードを出されたりして上がってしまう。
※ここの値は本当はクローズド(本人以外見ない)の方が楽しそうだけどな。

この3つのパラメーターの上下がゲームのポイント。

■ゲーム進行

一日目の行動をする
・山荘内を移動したり、部屋の中を探したり。
・カードを引く。手がかりが見つかる。イベントが起こる。
・他のプレイヤーの妨害をする。犯人度を上げる。
・例えば「事件発生時刻に○○が部屋にいなかった」カードを他のプレイヤーに出す。

プレーヤーA:「そういえば午前2時頃、Bさんが部屋を出るのを見たわ」

周りはBさんを疑うので、犯人度が2上昇。
みたいな感じ。

・死亡度が上がる。

カードを引いたり出されたりして死亡度が上がる。
例えば「子供が出来た○○さん」のカードを引いてしまう。

プレーヤーC:「そういや私、子供ができたんですよ。実はもうすぐ予定日なんです。男の子かな?女の子かな?」

Cさんの死亡度が3上がる。

・探偵度が上がる。

カードを引いたら、大変な秘密を知ってしまったようだ。

プレーヤーD:「この古い日記は…。?!そうか、だからあの時、あの人が…」

Dさんの探偵度が5上がる。死亡度が3上がる。
※知らなくていい秘密を知ると消される可能性も上がる。

一日が終わる。
次の日の朝、死亡度が高かったプレイヤーが残虐に殺される。

二日目が始まる…。
三日目が始まる…。
四日目が始まる…。

四日目に生き残った人はホールに集合する。

■ゲームの解決

・探偵役の決定

ここまでで一番探偵度の高いプレーヤーが探偵役となる。

プレーヤーA;「皆さん、お集まりいただきありがとうございます」

他のプレーヤーは、負けを認めつつ

プレーヤーB:「Aさん、一体これはなんのマネですの?」
プレーヤーC:「・・・・」

とか、その他大勢、もしくは犯人を気取りましょう。

プレーヤーA;「お集まりいただいたのは他でもありません。…犯人はこの中にいます!」

・犯人の決定

ここで探偵役は、犯人度が高い人物の名前を呼びます。

プレーヤーA:「犯人はあなたです。Dさん!」

犯人(敗者)役となってしまった人は、

プレーヤーD:「…ふふ、くく、はははは!」
プレーヤーD:「何をバカな。バカバカしい!」

など、お気に入りの犯人役を気取りましょう。

ここから探偵役の謎解きです。
ディティールはどうでもいいので、なんでこの人が犯人となったのか適当にしゃべりましょう。一番気持ちいいとこです。

犯人役は動機を語らねばなりません。
プレーヤーD:「私は、父のカタキがうちたかった」

とか適当に事件の幕を引きましょう。犯人役が一番おいしいところです。

で、おもむろに「聖母達のララバイ」をかけて、ゲーム終了です。

■本当の敗者
なんかしゃべくり倒してますが、それでいいと考えています。
ゲームなんてしゃべくり倒すための元ネタ。小堺一機のサイコロと一緒できっかけみたいなもんです。そこから面白話、面白ワードが出てきたらそれでいいんです。
カードとカードの間、事件の全貌はプレイヤー全員で補完するのです。

・探偵役はおいしい。でも犯人役もおいしい。
犯人役は敗者ということになって、罰ゲームのように事件動機をしゃべらされますが、事件の主役は間違いな犯人であって、おいしい役どころです。

正直、このゲームでは、最終日まで生き残ったが犯人にも探偵にもなれなかった人こそが敗者のようなものです。
それぐらいなら死んだ方が良かった。子供に会えない新婚パパ役の方が良かった。そう思えるゲームにすべきでしょうね。

■ゲームマスターを入れる
本当は、もっとゲーム中も会話を入れていくとより楽しめると思います。

プレーヤーA:「そういえば午前2時頃、Bさんが部屋を出るのを見たわ」

となった時に、

プレーヤーB:「確かに私は寝付けずに起きて、台所にブランデーを取りに行きました。それだけです」

とか、何とか実際に言い訳するともっと楽しいゲームになります。言い訳がすっと出ないと怪しいわけです。

ただし、これやろうとすると言い訳をジャッジするゲームマスター(司会進行役)が必要になりますけどね。

ゲームマスター:「今のBさんの言い訳は特にあやしいところはないね(犯人度上昇なし)」

さらにゲームマスターをありで考えると、プレイヤー全員の犯人度は全てマスターが管理することが出来ます。

そうなるとプレイヤー達は誰も本当の犯人を知らないことになり、スリリングになります。
最終日、探偵が決まったあとで、ゲームマスターがこっそりと犯人名を探偵に教えて、探偵の口から犯人が呼ばれるわけです。
(実際のミステリドラマと同じシチュエーションですね)

面白いのは探偵度、犯人度共に最も高かった時。つまり探偵なのに自分の名前を言わなければいけないパターン。「犯人は俺」パターンです。
これは探偵に見せかけつつ、結局自分の犯行を白状することになります。ポートピア並の難易度です。

■まとめ
以上のような感じ。
思いつくままに書いたので、まとまりが悪くてすいません。

パーティゲームとして考えたのは、それが一番楽しそうだからというだけであって、これを基本としてコンピューターゲームで対戦しても、それはそれで楽しいものになると思います。ゲーム性は変わるでしょうが。

もちろん全然詰めは足らないのですが、この辺りにしときます。
何となく雰囲気は伝わったかな?伝わってるといいけど。
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