バトル(スポーツ)物の作品には、特に長編連載になれば、さまざまなキャラクターが登場します。
その多彩なキャラクターが織りなす数々の名勝負が、こうしたジャンルの魅力となるわけですが、とりわけ私は、登場人物間のパワーバランスや、高位キャラクターの「格」を落とさない表現について強い関心があります。

その物語世界で誰が強いのか?
誰かと誰かを比べたときに、どちらが上なのか?
勝敗が発生したときに、その理由をどう表現するのか?

こうした処理が巧みな作品が、個人的には好みです。

具体的な一例を出した方が、分かりやすいですね。

例えば「誰かと誰かを比べた時にどちらが上か?」「高位キャラクターの強さ(格)とは?」という意味で、私が聞いたことがあるのは、バスケットマンガの金字塔『スラムダンク』のこんな話。

海南大附属の王者・牧紳一は本当にすごいのか問題


Slam dunk―完全版 (#10) (ジャンプ・コミックスデラックス)
井上 雄彦
集英社
売り上げランキング: 60,429

「作中随一の実力者であるはずの海南大附属の牧が、あまり強そうに見えない気がする」


牧 紳一(まき しんいち)は、17年連続インターハイ出場の王者、海南大附属高校の主将にして「神奈川No.1プレイヤー」。
作中では、特に一学年下の仙道が自分と同じ位置に登ってきているのを実感するシーンが印象的ですが、「打倒海南」「打倒牧」の面々の躍進に驚く場面も確かに多かったとは思います。


ナンセンス・アイランド
牧伸二
日本コロムビア (1993-03-21)
売り上げランキング: 789,541

これは、驚いてやんなっちゃった方の牧。

……ですから、「あまり凄そうに見えない」という気持ちは分からないではありません。
しかし牧紳一というキャラクターは、スラムダンク世界での実力を測る物差し(基準値)になっているのだろうと思います。

物差しと言っても、牧さん自身も日々精進してるわけで、静止した物差しではありません。
それでも牧に対してどこまでのプレイができるか。そして牧による人物の評価が、スラムダンク世界でのプレイヤー格付けになっていますし、それが「全国」への基準として機能しているはずです。

その前提で作中では、仙道や湘北の面々など、牧が同格または実力者であることを認めるプレイヤーが次々に登場していきます。
読者に対して、陵南や湘北もまた「全国」レベルの資格を持っていることに説得力をもたらしているのは、牧紳一の存在あってこそではないでしょうか。

あくまで牧にどこまで近づいたか、であって、限りなく距離をゼロに詰めたキャラクターはいても、結局、神奈川において、牧と海南を超えることはできていません。越えられたらそもそも基準の役割を果たせなくなります。
躍進するライバル達を抑え、無敗で全国行きを決めた牧と海南大附属は、神奈川の王者として結果を出していますし、だからこそ、キャラクターの格は保たれたまま、牧基準による評価も信用できるものとなっていると思います。

『スラムダンク』は、キャラクター間のパワーバランスや、高位キャラクターの「格」を落とさない表現について、複雑かつ巧みであると、個人的には評価しています。

この「作品内での物差し(基準)となるキャラクター」ですが、牧のように最大のライバルが担当するパターンの他には、主人公自身が担当するパターンも存在します。
その代表として、同じジャンプのスポーツマンガ『キャプテン翼』を見てみましょう。

『キャプテン翼』における1v1のタイマン勝負構造


キャプテン翼 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)
集英社 (2012-06-22)
売り上げランキング: 51,995

サッカーマンガの金字塔『キャプテン翼』。
ここでは最初の連載シリーズである『キャプテン翼』全37巻を対象にします。
いわゆる無印の『キャプ翼』です(なぜ無印に絞るのかは各自お察し下さい)。

この作品において、物差し(基準)キャラクターは、基本的には主人公である大空翼が担っています。

ですから強敵と戦う際には、まずは翼くんが1vs1の勝負を挑んで、あっさりと止められる。またはあっさりと抜かれる、といったような場面が多かったりします。

石崎「なにィ! 翼があっさり抜かれた!?」的なシーンですね。
基準である翼くんのプレーが通用しないことで、対戦するライバルキャラの実力を表現する手法です。

翼くんは攻撃的なポジションであり、守備の選手ではないので、サッカー的にはあっさり抜かれても別に何の不思議もないし、問題もありませんよね。
それでも作中で、衝撃を持って描かれるのは、これが現実のスポーツでのポジションや駆け引きの問題ではなく、マンガとしてのキャラクターの「格」勝負の描写だからです。

つまり、戦争のはじめにお互いの軍から代表を出して一騎打ちを行い、戦の勝敗を占うようなもの。

その文脈で見たとき、『キャプテン翼』はもちろんサッカーマンガなのですが、戦いの構造そのものは、伝統的な番長マンガや、ジャンプでいえば車田正美的なバトルマンガの系譜に近いと言えると思います。

聖闘士星矢 8 (ジャンプコミックスDIGITAL)
集英社 (2013-10-04)
売り上げランキング: 48,418


現実のサッカー場(ピッチ)は、本来はタテ・ヨコのある平面と高さが存在する立体的なフィールドですが、『キャプテン翼』のピッチはどちらかといえば、それを再現するよりも直線(リニア)として表現する方向に整理されていると考えます。

つまり、マンガと相性の良い、前後の関係が重要な直線的なフィールド。
進んでいくと敵が現れ、それを倒さないと基本的にはその後ろには行けない。
(迂回するには、当然複数人の協力が必要になる)

連載スタートは『翼』より後ですが、車田正美『聖闘士星矢』の十二宮突破をイメージしてもらうと分かりやすいでしょうか。

さらにいえばこれは、チーム競技でありながら、構造的に1vs1の連続によって展開する為に、マンガというメディアと大変相性が良いスポーツ「野球」の対決構造に近いと言えます。
(ということは同時に、野球マンガとバトルマンガは構造的に近いわけですが)



また、直線的なフィールドで勝負が発生し、それによりラインが上げ下げされる、と考えれば、実際のスポーツでいえば(ルールをあまり知らないが)「アメリカンフットボール」が近いのかも知れませんね。




ただし、そこで重要視されるのは、サッカーの技術や駆け引きというより、それらも含めたキャラクターの「格」そのもの。

作品の基準(物差し)キャラクターである翼は、味方チーム(南葛、全日本)の最強のエースカードでもあります。
その翼があっさり抜かれるような相手であれば、味方は同じように1vs1を挑んでいては誰も勝てない、ということになります。

全日本ディフェンス陣としては、松山、石崎、次藤、早田の4枚スタック(4枚重ね)で必殺シュートをブロックする他ありません。
通常のサッカーではありえないプレーですが、キャラクター格の勝負と考えれば、4枚スタックで少しでも期待値を上げるのは正しいプレーと言えます。

また、球技ではボールのあるところが視点として中心になります。
野球マンガが常にボールを手に持つピッチャーを中心にせざるを得ないことを考えれば、サッカーはボールの移動によって、視点を自由に変更できるバトルマンガともいえます。
中盤の攻防、サイドの攻防、ペナルティエリア内の攻防など、瞬間的なボール移動で戦場を自由に設定可能です。(野球は打球の発生により、視点を守備側、走塁側へスイッチできますが、サッカーほどの自由度はありません)

『キャプテン翼』は確かに現実のサッカーのような、スポーツマンガではありません。
反則になるプレイや物理法則を無視したプレイなど、荒唐無稽なプレイのオンパレードです。
そして今語ったように、そうした表面上のことだけでなく、構造の上でもむしろケンカや野球マンガに近いわけです。

正直、サッカーというスポーツへの理解度が格段に深まった現在から見れば、誰が見てもおかしい、という場面も多いでしょう。

ですが連載開始は、日本のワールドカップ出場どころかプロリーグさえない1981年。
現在とは比べ物にならないほど日本全体のサッカー知識もない時代に、しかも作者の高橋陽一先生は自身にサッカープレイヤーとしての経験もない状態で、サッカーをマンガとしてどう表現するか、かなり苦心したのではと想像します。

その結果、リニア(直線)を意識したフィールドとキャラクター格をぶつけ合うバトルという、ジャンプマンガらしいケンカ(バトル)構造や、同じスポーツの中でも野球マンガに近い構造を導入したのは、やはり偉大な発明だったと思います。

そのあたりを踏まえずに、現実のサッカー観からだけツッコミを入れるのはナンセンスかな、と個人的には思っています。(終始それで終わられても何一つ面白みがないので)

『キャプテン翼』での格の保ち方。強くありたければ試合に出るな


ちなみに、翼くんは主人公でありながら物差しキャラとしても使われるので、どうしても相手の力量を見せるための引き立て役にも良くなっています。いきなりあっさり抜かれたり、止められたり。

それでも主人公としての格が何とか保たれるのは、あきらめずに挑んで結局最後には翼くんが勝つからでしょう。
その為に、翼くんにはとにかくあきらめずにサッカーを楽しむメンタリティ(サッカー狂)と、相手の技を吸収(コピー)して、最後には相手を越えていく、というプレー特性が与えられています。
主人公として、そのキャラクター設定と最終的な勝利が約束されていなければ、普通は「格」は下がるはずです。

「強敵と手当たり次第に戦った上で格を保つ」というのは、それぐらい難しく、翼くんぐらいしかできない芸当ですが、「格」を高く保つためには他の方法もあります。
例えば、翼とは逆に「可能な限り勝負をしない」というのもその方法のひとつです。
この方法を実践しているキャラクターは『キャプテン翼』にもいます。誰でしょう?

……そう、それは全日本ジュニア見上監督の「源三を使います」でおなじみ、SGGK若林源三です。

キャプテン翼 4 (ジャンプコミックスDIGITAL)
集英社 (2012-06-22)
売り上げランキング: 53,290


『キャプテン翼』(無印)全37巻では、若林がゴールキーパーとして、まともに描かれる形で出場した試合は、修哲対抗戦、小学校決勝、ユース決勝のわずかに3試合のみです。37巻で3試合。それでSGGK(スーパーグレートゴールキーパー)の称号を得ています。

ケガでお休みの若林君の代わりに、皆さん大好き森崎君がゴールマウスを守ることになるわけですが、彼がたくさんゴールを決められてしまうことで、翼がそれ以上の点を取らないと勝てない、というのが試合展開の基本になりました。

つまりかなり初期から、試合展開をロースコアでなくハイスコアゲームにするという方針が決まっていたのであろうと推測されます。
実際に現実のサッカーを見ていると、0-0スコアレスドローでも面白い試合というものはありますが、派手な点の取り合いを選んだのは、当時の判断として正しいと思います。
若林が守れば、どうしても味方の失点が少なくなり、それと同時に翼の得点も少なくなるわけですから。

だから、森崎をキーパーにしておいて、次々と出てくるライバルが多彩な技でゴールを決める。森崎くん一歩も動けない。インディアン嘘つかない。
そして翼がそれ以上の数のゴールを決めて勝つ、という派手な試合をつくることができたわけですね。
Jリーグもなく世界のサッカーも身近でなかった当時としては、やはり少年ジャンプ連載マンガとして正しい選択だと思います。

若林はいわば派手なゲーム展開に邪魔であるがゆえに極端に温存されたわけですが、そのことが彼自身のキャラクターの格を保つことにもつながりました。

いずれの決勝戦も、両チームとも名キーパーを置いた(キャプ翼的には)ロースコアゲームになりましたが、若林の格を下げていないのがここで効いており、両チームともに「いかにして難攻不落なキーパーからゴールを奪うか」というテーマの良い試合になっています。

『キャプテン翼』についてはまだまだ色々書くことがあるのですが、無印以後、わー、という展開になっていくので、ひとまず今宵はここまでに致しとうございます。



『機動戦士ガンダム』(ファースト)における絶妙なパワーバランス


『キャプテン翼』の話が予想以上に膨らんだので、これで終わってもいいんですが、本ブログのメインコンテンツは「富野アニメ」なので、それを期待したお客様向けのお話もしておきましょう。
本当はいつかしっかりと独立した記事でやるつもりでしたが、短めのテスト版のつもりで。

機動戦士ガンダム Blu-ray メモリアルボックス (初回限定生産)
バンダイビジュアル (2013-08-28)
売り上げランキング: 9,483


『機動戦士ガンダム』いわゆるファーストガンダムもまた、全編を通してのパワーバランスの取り方が見事な作品です。

この作品での物差し(基準)キャラクターはご存知、「シャア大佐 ご覧のとおり 変態だ」の句で有名なジオン軍のエース赤い彗星のシャア
ただロボットアニメですので、キャラクターだけではなく、搭乗するモビルスーツと合わせた状態(ユニット)でバランスを見ていくことになります。

物語初期 最強パイロットvs最強モビルスーツ


最初は皆さんご存知、【シャア+ザク】 vs 【アムロ+ガンダム】 の構図で始まります。



これは、最強パイロット(シャア)とザクの組み合わせに対して、素人パイロット(アムロ)+最強モビルスーツ(ガンダム)でバランスを取った形です。

連邦のモビルスーツは化物か、でおなじみのRX-78 ガンダムは、戦艦並のビームライフルを持った最強のモビルスーツです。
ザクなど直撃すればひとたまりもありませんが、当たらなければどうということはない。蝶のように舞い、蜂のように刺す、ルンバを踊れルンバを、ということで、赤い彗星シャアにその攻撃は当たりません(部下のザクには当たります)。

一方、シャアザクからの蜂のような攻撃も受けても、ガンダムは平気です。
ガンダムは、ちょっとやそっとで傷つかないスーパーロボットですから。

敵味方通じてずば抜けたシャアの手練ぶりと、そのシャアでも直撃すれば終わりの攻撃力と、シャアでも落としきれない防御力を持つガンダムの化物ぶりが共に強調される構図になっています。

この「アムロの攻撃はシャアに当たらない。シャアの攻撃は当たっても致命傷にならない」
という初期状態を良く覚えておいて下さい。

この時点でただの素人であるアムロが死なずに済んでいるのは、完全にガンダムの機体性能のおかげですが、ここから徐々にアムロ自身がパイロットとして成長していきます。

物語前半 シャアお休み期間のアムロの成長


アムロが徐々にガンダムに慣れていく中で、シャアは左遷され、ガンダムの前から姿を消してしまいます。
変わって登場してくるのが、ランバ・ラルや黒い三連星など新たな敵。

アムロの成長で、 【アムロ+ガンダム】 のユニットは総合力を増していきますが、ジオン軍が次々と新型のモビルスーツを導入することで、戦闘バランスが調整されています。

【ランバ・ラル+グフ】のユニット。ザクとは違う新型。



【黒い三連星+ドム】のユニット。新型に加え、レツゴー三匹のコンビネーション。
「ガイアでーす」「マッシュでーす」「……ミデア春夫でございます」←オルテガハンマーという伝統芸。



いずれも手練のパイロットに加え、新型のモビルスーツに、アムロは苦戦を余儀なくされます。
つまり「アムロのパイロットとしての成長」に対しての「より強力な新型モビルスーツ」。
この2つが大きく変化するメインのパラメータ。

ただランバ・ラルが言うように、彼と戦った時点ではまだガンダムの機体性能で勝っていた部分も大きかったのでしょう。
実際、ガンダムの機体の方にも、化物的なスペックの他に、成長型コンピュータだのサポートメカだのありますが、成長も運用もアムロによるものですし、不自然なほどの急成長を遂げる主人公ですから、大きな変動はアムロ自身によるもの、と言っていいでしょう。

次々現れる新型モビルスーツに苦戦しながら対応していく(対応できてしまう)アムロ。
これにより、いつも画面にはハラハラ・ドキドキの熱戦が繰り広げられたわけです。

シャアの左遷とその復活は、物語全体のパワーバランス調整として意図されたものではありませんが、結果的にこれはシャアにとっては幸いしたと思われます。

アムロの快進撃に対して必然的に求められる負け役、つまりガイアの言う所の踏み台の役割を他に任せることができた為です。
もしもお休みなしの出ずっぱりであれば、出撃しては不利になって撤退するという、『Zガンダム』におけるジェリドのようなキャラクターにも成りかねません。

自分に得がないならいっそ戦わない(出演しない)方が良い。
これはつまりSGGK若林君と同じキャラクター格の維持テクニック。
ここで出演がなかったことは、シャアにとって幸運であったといえるでしょう。

物語中盤 復活のシャアと互角の戦い


シャアはジャブロー攻防戦にて、再びアムロの前に姿を現します。

アムロもかなり成長をしています。当然、シャアザクではバランスが取れません。
ジャブロー基地潜入の為もあって、シャア専用ズゴックに乗っての登場です。

シルエット的にスマートとはいえないデザインの水陸両用モビルスーツですが、早速すばやい動きからのジムへの一撃で、他と違うことを見せつけます。アムロは確信します。シャアが、赤い彗星が帰ってきたと。
このシーンは、パイロットであるシャアと共に、ズゴックというモビルスーツが最高に格好良いものとして高められた瞬間です(特にTV版)。

このジャブローでの 【アムロ+ガンダム】 vs 【シャア+ズゴック】 あたりの戦いが、ユニットとして、シャアとアムロの強さの均衡が取れている時期ではないかと、個人的には思います。

ガンプラ RG 1/144 MSM-07S シャア専用ズゴック (機動戦士ガンダム)
バンダイ (2014-08-18)
売り上げランキング: 2,019


最終的に損傷を受けてシャアのズゴックは撤退しますが、戦闘の内容自体は一進一退、双方お見事といえるものになっているのではないでしょうか。

問題は、シャアとアムロがこの時点で互角だとしても、物語はまだまだ中盤であることです。
中盤にして、すでにアムロはシャアに追いついてしまいました。さらにここからバランスはアムロ側に傾いていきます。

物語後半 ニュータイプを止められるのはニュータイプ


再度、宇宙に上がって後半戦へ。
アムロはさらに熟練し、ニュータイプへの覚醒が進みます。

【アムロ+ガンダム】 vs 【シャア+ゲルググ】 あたりになってくると、シャアは乗機のレベルをゲルググにまで上げていますが、それでもアムロの方が優勢をとってしまう、という状態に突入してしまいます。



あの赤い彗星が新型機ゲルググに乗ってすら、ガンダムを止められない。
いや、ガンダムの機体は基本的には変わっていないわけですから、止められないのはアムロなのです。

ただこれは恐らく構成どおりの展開で、要するに目覚めたニュータイプを止めるには、同じくニュータイプが必要だ、という展開に移行していきます。

この段階でのシャアは、シャリア・ブル、ララァなどニュータイプと比較される対象となっています。
赤い彗星として、この物語の基準であり物差しであったシャア・アズナブルの前に、「ニュータイプ」というこれまでになかった存在が登場し、これまでとは全く違う、新しい価値基準が提示されていく。

ニュータイプに勝てるのはニュータイプだけ。縮退炉に勝てるのも縮退炉だけ。
そこには赤い彗星のこれまでの輝かしい経歴も無意味なのです。
ほんの少し前まで軍と縁のなかったララァに「大佐、どいてください、邪魔です」と言われる展開など、誰が想像したでしょう。

一方、そのニュータイプであるアムロはさらに成長を続けます。
ついには彼の成長にガンダムの機体性能がついていけなくなり、マグネットコーティングを施して、ようやくアムロに適応できるようになります。物語前半と違い、完全にアムロがガンダムを従える形になっており、主従が逆転しています。

戦いの構図は、 【アムロ+ガンダム】 vs 【ララァ+エルメス】 に変わり、ここでシャアが割って入ったことで、宇宙世紀最大の悲劇が生まれます。

MS IN ACTION !! ララァ・スン専用モビルアーマー MAN-08
バンダイ (2003-12-20)
売り上げランキング: 64,961


序盤を見ていた頃には想像すらしていなかった。
アムロとララァの戦いの蚊帳の外に置かれ、小さな嫉妬から介入するも、ララァが生命を賭してかばわなければ簡単に死んでいた存在。
物語のはじめに強さの基準にもなったキャラクターが、まさかそんな存在になるなんて。
でも強さの基準だったからこそ、シャアをこの状態に落とす必要はあったといえましょう。
それは最終決戦において明らかになります。

物語最終局面 一撃死ビームが当たらない


そして迎えた最終局面。

シャアは未完成で未テストながらも強力なモビルスーツ、ジオングを手に入れます。
これにて戦いは最終構図、 【アムロ+ガンダム】 vs 【シャア+ジオング】 となります。



シャアは乗機をさらにグレードアップさせ、オールレンジ攻撃とガンダムと言えど直撃させれば一撃で葬れるほど強力なビームを手に入れました。
物語初期においてシャアザクでどれだけ直撃させても、ガンダムを落としきれなかったことを考えれば、ジオン(シャア)側のパラメータ変動値である「モビルスーツ性能と攻撃力」がいかに増大したのか分かりますね。

と・こ・ろ・が。
シャアが直撃でガンダム倒せるビームを手に入れた時には、アムロにはその攻撃自体が全く当たらなくなっているのでした。
ガンダム側の変動パラメータである「アムロのパイロット能力」は、ニュータイプとしての覚醒も加えて、こちらもとんでもないことになっており、オールレンジ攻撃だろうが、強力なビームだろうが、滅多なことでは当たりません。

つまり、攻撃力のインフレに対して、回避力の上昇でバランスが調整されていることで、最後までどうなるか分からない戦闘バランスが維持されています。

そしてガンダムvsジオングの戦闘結果は、皆さんご存知のとおり。
ジオングが強力なビームで、ガンダムの頭部、片腕の破壊には成功したものの、撃墜には至らず。
ガンダムはオールレンジ攻撃をくぐり抜け、ジオングを撃墜しています。

ジオングヘッドでかろうじて脱出したものの、無人オートのガンダムにラストシューティングを食らうので、ジオングはパイロット・アムロとモビルスーツ・ガンダム、それぞれに1度ずつ合計2度撃破されたと言ってもいいかも知れません。

余談 第42話ラストのナレーションについて


さて、ここから意図的に少し脱線しますが、この最終決戦に関しては、第42話「宇宙要塞ア・バオア・クー」ラストで、シャアの心情を説明するナレーションが入るのが印象的です。

ナレーション(永井一郎さん)「シャアは激しい焦りを感じ始めていた。ニュータイプ用に開発されたこのジオングのパワーを最大限に発揮できぬ自分に。あのガンダムのパイロットは今確実に自分を追い込んでいる」


最終決戦の主人公とライバルとの戦闘中に、ライバル側が押されて激しい焦りを感じている、とナレーション說明するなど、普通のアニメであればありえません。
しかも次回である最終回を見て分かるとおり、ここからシャアが逆転するわけではなく、ナレーション通りにジオングを最大限生かせないシャアは、アムロに追い込まれて、そのまま撃墜されています。

つまりシャアは、ロボットバトルにおけるラスボスでありながら、「弱者」として、ナレーションで心情を吐露されているわけです。なぜこのような事をするのか。

個人的に考えるに、これは要するにシャアが「人間」であるという說明(表明)であろうと思っています。
弱くて、焦ってしまって、どうしよう?このままだとやられちゃうよ!と考える、ごく普通の人間の心理です。これには、私たちも自然に共感できるはずです。

では「人間」シャアは、何と戦ってこんなに不安がっているのか。追い詰められているのか。
それはもちろん恐ろしく強い「ニュータイプ」アムロです。物語の主人公です。

しかし、ナレーションが心情を語り、心を寄せる対象は主人公アムロではなく、シャア・アズナブル。
この場面において、私たち視聴者も「人間」シャアをより身近な存在として感じ、「ニュータイプ」アムロとはそれより距離を感じているのではないでしょうか。
なぜなら、見ている私たちもシャアと同じ「人間」にすぎないのだから。

ガンダムに乗ってシャアを追い詰めていくアムロは完全に「ニュータイプ」であり、普通の人間の世界というよりニュータイプの世界、いわばララァの領域により近いところにいる。

この後アムロは、ガンダムという機体を失って、シャアにザビ家打倒の目的をスイッチし、ホワイトベースクルーの「脱出」をサポートし、己自身の「脱出」を探る中で、アムロは「人間」に近づいていく。ララァの所へ行くことをやめ、ホワイトベースの仲間達の元へ戻ることを決意する。

最終話のサブタイトル「脱出」は、アムロが人であらざる領域、ララァの住まうところから脱出し、「人間」の世界へ帰還する、という意味にも考えられるのかも知れない。
宇宙要塞ア・バオア・クーという胎内の中で、甘美なララァの母性に閉じ込められるよりも、辛いことが待っていようと外の世界へ飛び出した方がいい。幸せなことに自分を呼んでくれる仲間もいる。

それは胎内からの脱出であり、これまでの自分の死と再生であり、アムロにとっての新たなバースデー(誕生日)でもある。
この時、コアファイターの風防を鉄板で覆い、外の世界が見えない状態になっていたのも象徴的だ。
(ちなみに、シャアは『逆襲のシャア』においてサザビーの脱出コクピットでこれと同じ状態を体験する)

これを踏まえると、シャアの焦りを語るあのナレーションは、「人間」vs「ニュータイプ」の構図をはっきりさせ、かつ視聴者の心情をむしろシャアに寄せ、アムロとの距離を感じさせるような効果があったのではないか。

だからこそ次回最終話「脱出」で、アムロが(私たちと同じ)人間の世界に帰ってきてくれたことを、その選択をしてくれたことを、より感動的なものにするのではないだろうか。

なので、色々問題があったとしても、やはり劇場版よりTV版が私のベースであり、いちばん好きなのです。

まとめ 全編に渡るバランス調整と新しい価値観の提示


さて、意図的とはいえ思い切り脱線しましたので、話を戻しましょう。

『機動戦士ガンダム』全体の戦闘バランスを見てきたわけですが、アムロの成長曲線に合わせた、新型モビルスーツの登場によって、最後までゲームバランスが調節されていたのがお分かり頂けたのではないかと思います。
ポイントはどちらかが完全有利というわけではなく、常に緊張感とワクワク感のある戦闘バランスをキープすること。

『機動戦士ガンダム』の場合は、さらに「ニュータイプ」という概念によって、これまでの価値観を崩しており、つい先日まで戦いに縁のなかった少女が、赤い彗星を邪魔な足手まとい扱いするようなパラダイムシフトが発生しています。

その中でニュータイプとして強すぎる力を持つアムロは戦場では無敵でも、一個人としては先鋭、孤立化していく。
覚醒していくにつれ、従来のロボットアニメで発生するようなピンチをくぐり抜けてしまうアムロ。

例えばマ・クベとのテキサスコロニーでの攻防。
マ・クベは周到な罠を仕掛けて、ガンダムを攻撃し、また誘導しますが、消耗こそするものの致命的なダメージを負うことなく、マ・クベのギャンの前に立っています。(この時点でマ・クベの敗北確定)

MG 1/100 YMS-15 ギャン (機動戦士ガンダム)
バンダイ (2006-06-01)
売り上げランキング: 31,084


従来のロボットアニメであれば、マ・クベのやり方は十分知的でいやらしく、主人公のピンチとして成立するものでしょう。
実際、物語前半にはマ・クベの策によって、ホワイトベースは大ダメージを受けています。
ですが、テキサスコロニーの頃には『機動戦士ガンダム』の物語はすでに変わっていました。
マ・クベの作戦を、アムロはただただ小賢しいものとしてしか感じなかった。
これはある種の象徴的なものだと考えても良いと思います。

とはいえ、ニュータイプは神様ではありませんので、アムロにピンチが訪れていないわけではありません。
例えば、物語終盤におけるアムロ最大のピンチは、ララァに「なぜあなたはこうも戦えるの?あなたには守るべき人も守るべきものもないというのに」と言われた時でしょう。
アムロの存在と、そしてこれまでの戦いを根本から揺るがす攻撃です。
戦場で敵なしのアムロは、これに対して「だ、だから、どうだって言うんだ?」としか反論できませんでした……。

ここまで書いた『機動戦士ガンダム』の戦闘バランスについては、アムロの成長曲線や、ジオンモビルスーツのグレードアップ、パイロット+MS=ユニットの戦闘指数なんかをビジュアル化して、分かりやすくすれば、独立した記事として面白いものになると思っています。
(いつか、時が熟したら……人の革新を私は待つ)





ということで、ガンダムの話になると色々脱線するおかげで、何の話か分からないような感じになってしまいましたが、バトル(スポーツ)物におけるパワーバランスと、キャラクターが持つ「格」のコントロールのお話でした。

安易な方法として、高位とされるキャラクターをボコボコに負かせば、ぽっと出のキャラクターでも「強い」という表現には一応なります。しかし単純にそれをやるのは下策中の下策であり、上手な創作者ほどそれをもっと巧みに、誰の「格」も落とさないような形で表現できます。
そういう方が私は好みですね。

このテーマは色々切り口が考えられますので、また機会があれば書いてみたいと思います。

また、すでに書いた過去の記事で、このテーマにつながるものもあります。

例えば『逆襲のシャア』における、νガンダムとサザビーの死闘について。誰もが名勝負と認める戦いですが、結果はアムロの圧勝です。シャアの格を出来るだけ落とさずにその結果にするためにはどういう工夫が必要でしょうか?

サザビーのサーベルはνガンダムを切り裂いたか <『逆襲のシャア』 νガンダムvsサザビー戦のルール>

機動戦士ガンダム 逆襲のシャア [Blu-ray]
バンダイビジュアル (2011-06-24)
売り上げランキング: 3,593


もうひとつ。『キャプテン翼』のバトル構造が、1vs1を基本としたものであり、格闘(ケンカ)ものや、野球に構造が近い、という話をしましたが、その中で野球というスポーツが持つ物語上での機能を検討した記事。

スポーツが生み出す「筋書きのあるドラマ」<「野球」と「サッカー」、物語機能の比較メモ>

ドカベン (48) (少年チャンピオン・コミックス)
水島 新司
秋田書店
売り上げランキング: 144,055


あとは……くっ! ガッツが たりない。

私が一番好きなキャプ翼ゲーム技は、岬のムーンサルトパスカットです。
それではまたお会いしましょう。
関連記事

コメントの投稿

非公開コメント

PAGETOP