それは昔。私がまだ「お兄さん」で通用するほどの昔。
確か正月で、祖父の家に親類が集まって食事をしたあと、私は居間で何人かとTVを見ていた。

そこへ、親戚の幼児(当時2~3歳ぐらいか?)がトコトコ歩いてきて、あぐらを組んで座っていた私のひざにちょこんと座って、私の体にもたれかかり、一緒にTVを見始めた。私は驚いた。なぜか。

関係が日常的で、深ければわかります。
でもこれまで、せいぜい盆と正月に何度か遊んであげた程度の、覚えているかどうかも怪しいレベル。
そんな人間の膝に、こうも屈託なく座り、全幅の信頼を寄せるように体を預けられるものかと、幼い頃から人見知りで警戒心の強い子供だった私は少し驚いた記憶があります。

もちろん子供が飽きて、どこかへ行くまでの間、私はおとなしく座っていました。

チンピラ主人公のズボンの端


『グランド・セフト・オート(GTA)』という超人気ゲームシリーズがありますね。
アメリカの架空都市を舞台に、車を盗んでイカした(イカれた?)チンピライフを満喫する自由度の高いゲームです。


私は『GTA3』を途中までプレイしたことがあるだけですが、このゲームをプレイして何より感動したのは、オープンワールド(箱庭世界)のつくりこまれた架空都市が、反社会的な存在であるチンピラ(犯罪者)に与えられていたことです。
現代社会的なゲーム舞台で心から自由に遊ぶには、反社会的な存在になるしかない。

ゲーム上、自動車泥棒や暴行・殺人がシステムとして用意されているからそれをするのではない。
自分(プレイヤー)がどうしようもないクズだからこそ、それをするのだ。楽しむのだ。
少なくとも私には、そういうゲームでした。

こうした『GTA』的なゲームで、「チンピラ主人公のズボンの端を、いつの間にか見知らぬ幼児が握っている」というシチュエーションはどうでしょう? その姿をちょっとイメージして欲しい。
主人公が歩くと、幼児もそのまま拙い歩き方でついてくる。
止まれば、幼児も止まる。

このようなギミックを追加するだけで、ゲーム内容が変化したりはしないだろうか。

もちろん暴力的なプレイに何も制限はしない。
だが、幼児が巻き込まれた場合、たやすく死んでしまい、二度と主人公のズボンの端は握らないだろう。

ちなみに、Twitterで(間接的に)頂いた反応によると、GTA+幼児は『BioShock(バイオショック)』というゲームで、似たようなシチュエーションは体験できるらしいです。



私はこのゲームを全く知らないので、少し検索してみたのだけど、プレイヤーの選択で「助けるか」「能力強化の犠牲にするか」を選べる、リトルシスターというキャラクターがそれにあたるのだろうか?

バイオショック
バイオショック
posted with amazlet at 16.07.07
スパイク (2008-12-25)
売り上げランキング: 5,717

病弱な妹の薬代を稼ぐ兄


考え方的には、先程の幼児とむしろ逆になるけれど、「GTA的主人公に盲目で病弱な妹を追加する」というのは、どうだろう。

妹には日々の生活費と莫大な手術費用が必要になる。
兄は反社会的な活動でそのお金を稼ごうとする。それが最も手っ取り早く合理的だ(おまけに楽しい)。
だからゲームプレイ内容は、通常の『GTA』と全く変わらない。
いや、むしろ積極的に犯罪や殺人などをすればするほど、それだけ妹の為になるはず。

いつもの自由な行動(犯罪や暴力)の結果、「盲目の妹」の命が助かっている、という要素だけがゲームに追加され、制限は何もない。

もちろん盲目の妹は、兄の仕事を知らず、自分の為に無茶をしているのではないかと、いつも主人公を心配している。

AI王様と私


いくつか思わせぶりなイメージを書いてきましたが、ここまでのあれこれを踏まえて、もう少し具体的な妄想ゲームを考えてみましょうか。

もちろん、ゲームを実際に作るでもなく、リアルにゲームを設計するわけでもなく、面白おかしくコンセプトだけを提示して、ゲームを考えるふりをしながら「物語」について考える、という、このブログで何度もやってるいつもどおりのアレです。
単なる妄想にすぎないので、ここからは読者諸氏の豊かなイメージ力(ちから)に頼ることになります(それもいつもどおり)。

さて、どんなゲームか。

実は、『ターミネーター2』的な「暴力装置とその主人のコンビ」という構造のゲームで、面白いことができないかな、と以前から考えていました。

ターミネーター2 特別編(日本語吹替完全版) [Blu-ray]
NBCユニバーサル・エンターテイメントジャパン (2015-06-24)
売り上げランキング: 1,332


ただ、プレイヤーが担当するのは、暴力をコントロールする側(主人)の想定で考えていました。
でも、ゲームにおけるプレイヤーという存在は、むしろターミネーターに近いのではないのか。

プレイヤーは暴力を担当するキャラクターとして、コンピューター(AI)の主人とペアを組む。
その方が、構造的にも、内容的にも興味深いものになるかも知れない。

プレイヤーは暴力の象徴的なキャラクターになります。
ターミネーターのような存在でもいいし、サムライや騎士でも、魔法使いや超能力者でも何でもいい。
キャラクターとして大事なことは以下の3つ。
  • 比類なき戦闘力をもっていること(暴力装置)
  • ある目的のために、仕えるべき「王(主人)」をもっていること
  • 暴力は「王」の許可を得ることで初めて使用できること
※「王」というのは地位や役職ではなく、概念的なキーワードだと思ってください。

ゲームでは、プレイヤーは自分が仕えるべき主人となる「王」(AIキャラクター)を、用意された何人かの中から選択できるとよいですね。

それぞれの「王」はそれぞれ自分の目的を持ち、暴力装置である主人公(=プレイヤー)を、どのような目的で、どのように使うか、という利用目的、倫理基準、判断基準などが異なります。

ある「王」は復讐のために。別の「王」は逃避行のために。また別の「王」は何かを手に入れるために。
個人として達成したい目的を持っており、そのために主人公(=プレイヤー)の力を必要とします。

主人公(=プレイヤー)の暴力(戦闘能力)は、何段階かのレベルに分けて制限がかけられており、その制限が解除できるのは、自らが仕える「王」のみ。
「王」が制限を解除することで、圧倒的な暴力をゲーム内で振るうことが出来ます。

要するに「三蔵法師(王)に対する孫悟空(暴力装置)」、「水戸のご老公(王)に対する助さん(暴力装置)」をするゲームといえば、分かりやすいでしょうか。

水戸黄門 サウンドトラック2
TVサントラ 東幹久 的場浩司
アスタエンタテインメント (2011-08-03)
売り上げランキング: 55,791


ご老公が「懲らしめてやりなさい」と言った時だけ、助さんの暴力は解放され、「それぐらいでよいでしょう」と言った時点で、暴力はまた制限される。そういうゲームです。

暴力の使用はプレイヤーではなく、仕える「王」に委ねられますが、暴力が制限される方向だけで不自由になるとは限りません。

仕える「王」によって、暴力の使用基準は異なりますので、「ちょっと、足になる自動車を調達してこい」「この村を住民ごと焼き払え」などという倫理基準でプレイヤーを使おうとする「王」もいるはずです。

場合によってはプレイヤーが望まぬ状況で暴力を振るうことを命じられる可能性もあるでしょう。
それでも基本的には暴力装置に徹して、忠実な「王」の剣となり、「王」の目的を達成することがプレイヤーの役割になります。

『Fate』シリーズでの「サーヴァント(英霊)」側をプレイするゲーム、とも言えるかもしれないですね。

Fate/stay night [Unlimited Blade Works] Blu-ray Disc Box Ⅱ【完全生産限定版】
アニプレックス (2015-10-07)
売り上げランキング: 1,653

ここまでの基本ルールまとめ


ここまでいかがでしょうか。
所詮、妄想にすぎないので、コンセプトだけ把握して頂ければ大丈夫ですが、ここまでの基本ルールを簡単にまとめておきます。
  • 主人公(=プレイヤー)は、自分が仕える「王」(AIキャラ)を決め、その従者となる。
  • 「王」はそれぞれ背景も個性も異なるが、目的のために主人公を利用するという点では同じ。
  • 主人公の戦闘能力は「王」に捧げたもの。勝手に暴力をふるうことはできない。
  • 主人公の戦闘能力にはリミッターが設定されており、これを解除できるのは「王」のみ。
  • 「従者」として、「王」の目的をサポートし、それを達成することでゲームクリアとなる。

では、この「王(主人)と暴力装置(従者)」コンビによる、ゲーム全体のプレイイメージを考えてみましょうか。

多分、このゲームを考える上でもっとも分かりやすく、相性も良さそうな物語は「復讐劇」ではないかと思われます。
以後は、「復讐劇」をサンプルとして話を進めましょう。

復讐するは我でなし。王の望みなり。


このゲームの場合、「復讐」はプレイヤーの目的ではなく、プレイヤーの主人たる「王」の目的です。
両親の仇、恋人や子供の仇、同胞の仇、何かは知りませんが、あなたの主人は「復讐」を望んでいます。

主犯を含めた、n人の仇が「復讐」のターゲット。
それを共に旅しながら追い、主人を守りながら、ターゲット全員をひとりずつ殺していくのがこのゲームでのプレイヤーの役割です。

こういう設定では、復讐すべきターゲットにも、それぞれ人間模様があり、複雑な事情があり、というのがセオリーなので、標的を追う中で、主人と従者(プレイヤー)は、ターゲットの個人的な背景を深く知ることになるでしょう。

命を狙われていることに気づいたターゲットが、あわてて雇った何十人もの用心棒。
「王」によってリミッターを解除された主人公が、圧倒的な暴力でそれを粉砕していく。

そして、追い詰めたターゲットをどう「処理」するのか。

このゲームでは、主人の命令(制限解除)なしでは、プレイヤーは暴力を振るうことが出来ないので、ターゲットの背景を知った上で、主人が下した判断に従うことになるでしょう。

あなたが仕えることを決めた「王」は、ターゲットを殺すのか。見逃すのか。

この生殺与奪の権利を、プレイヤー(人間)ではなく、パートナーである主人(AIキャラ)に完全に預けてしまうという点がちょっと面白いかな、と思っています。AIの言うとおりにターゲットの命を奪う人間。

あくまでも構造上の面白さなので、コンピューターゲームとして実際にあったとして単純にどうだろう?とは思いますが。

復讐劇にスポットを当てれば、これは『無限の住人』で少女・凜(主人)に雇われた用心棒・万次(暴力装置)をプレイするゲームでもあります。



万次は凛の仇である逸刀流には何の恨みも因縁もありません。
実行者こそ万次ですが、凛の殺意が逸刀流を殺すのです。

その万次の視点と役割で物語に関わる、というのをちょっとやってみたい気がします。

よその世界の他人事を救う英雄


そもそも、ゲーム世界での魔王の危機も、銀河系の危機も、個人的な復讐も、現実世界からコントローラーを通じて介入するプレイヤーにとっては、はっきりいって、よその世界の他人事なわけです。
プレイヤーは究極的にいえば、このゲーム世界の誰にも義理もなければ、恨みも利害関係もない。

でもだからこそ、その世界の論理に縛られず、憎しみの連鎖にも囚われず、綺麗事の理想を押し通したり、メタ的な視点で解決法を探すことも出来る。

今回のゲームでは、復讐に燃える主人(AIキャラ)こそが、真にこの世界で生きるキャラクター。
それに仕える従者(プレイヤー)は、誰にも恨みもなければ、義理も利害関係もない……でも殺そうぜ!

他人事気分で関わりながら、圧倒的な暴力で、よその世界を決定的に変えていく。
それこそゲームにおけるプレイヤーなのだから。

AI人格いじりによる不確定の未来


さて前述したように、プレイヤーに、目の前の標的を殺すかどうかの権利はありません。

ですから、どうしようもないクズに対して「見逃せ」と命じられるかも知れないし、改心して真面目に暮らし女房子供もいる人間を「殺せ」と命じられるかも知れない。

全ては仕えた「王」の選択次第。

なのですが、AIキャラクターが登場するゲームなら、プレイヤーが干渉することでAI人格に影響を与えて変化させていくのも、ひとつの重要な楽しみ。

旅の中で、状況によっては「王」はプレイヤーに相談をしてくることもあるでしょう。
どう返答するかはプレイヤーの自由で、暴力とその支配について、諭すことも誘惑することもできるはずです。

コミュニケーションとプレイヤーの行動、そして行動の結果として、復讐の中で「王」が実際する体験。
それが、AIキャラである「王」の人格に影響を与えながら、ゲームは進行していきます。

ですからゲームシナリオ上、ターゲットの誰を殺して、誰を助けるか、というのは当然確定していません。
そのときの主人のAI人格と感情的なブレによって、プレイごとに選択は異なっており、恐らくプレイヤーも完全にコントロールすることはできないのではないでしょうか。できないといいですね。

用意された「命令違反」


あと必要そうなギミックは、「従者による命令違反」を可能にしておくことでしょうか。
主人公の暴力は「王」によって管理されているわけですが、何かのデメリット(ペナルティ)と引き換えに、自らの意思で暴力をふるえるようなゲームシステムを組み込んでおくべきでしょう。

例えば、これにより、「王」が「見逃せ」と判断したターゲットを、「御身を守るために仕方なく」殺すことができたりする。
これは「王」の命に逆らった命令違反になるので、2人の関係に大きな影響を与えるかも知れない。

他にも、「王」がさらわれ、リミッター解除をしてもらえない状態で、救いにいくためにやむなく暴力を解禁したり。
「王」がかわいがっていた野良犬に協力をお願いして、おいしい串焼きをゲハハとつくったり……いや、これはやりすぎだな。

プレイヤーにとって、暴力を管理されるストレスを解消する手段であると同時に、シナリオ上の自由度を得るためにもぜひとも必要なシステムだと思います。

はたして、「王」と「従者」の復讐の旅の結末はいかに。


『ヴィンランド・サガ』的な要素もありますね。多分。

擬人化されたゲームシステム


以上で、大体このネタで考えていたアイデアは出しきりました。

このゲーム、再三書いているようにコンセプトだけのものなので、実際にゲームにしたさいにどうなのか?どうするのか?という事はあまり具体的には考えていません。
最初に書いたとおり、ゲームを考えるふりをしながら「物語」について考える、というのが最大の目的であるように思います。

もしゲームが実在していたら、ストレスが溜まりそうな気もしますが、例えば用意したシナリオで物語を誘導するタイプのゲームでは、そもそもプレイヤーの暴力はゲーム側にきっちり管理されているわけです。
ここはイベントシーンだから人は殺せない。ここはバトルステージがだから殺せる。それが終わるとイベントだから殺せない……といった具合に。

もっといえば、シューティングゲームや格闘ゲームでさえ、暴力をふるうためのルールやタイミングは、ゲーム進行によってきちんと管理されている、とも言えないこともない。

であれば、今回のネタに出てくる「王」とは、プレイヤーの暴力を管理するゲーム側のシステムが擬人化され、人格を持ったキャラクターのように考えることもできるかも知れません。

ある場面では「誰も殺さず、情報を集めろ」と、シナリオ進行させる。
ある場面では「50人敵がいるぞ。全員やっつけろ」と、ステージミッションを設定して戦わせる。
ある場面では「仇だが、この男は見逃すことにする……」と、ゲームの不確定要素として変化を与える。

一種のゲームマスターであり、審判であり、出演俳優であり、すばらしいゲーム体験を共につくるための正にパートナーでもあるわけです。

あとがき・まとめ


ゲーム世界ではプレイヤーこそが圧倒的な暴力を持ちますが、それをメタ的なゲーム進行(システム)ではなく、もっと自然な形でコントロールできないだろうか、というのが、アイデアの発端だったと思います。

それでこんな不自由な制限があって、普通のゲームでは当然のように与えられる「暴力をばらまき、誰を殺すのかの自由」がないゲームを考えてみました。

恐らく擬人化したことでストレスは増大するとは思うのですが、その代わり、我慢に我慢を重ねたあげく、「存分に暴れ回れ!」と、主人から全てのリミッターを解除されて振るう暴力の嵐は、いつでも撃てる銃とはまた別の意味での気持ちよさを与えてくれるのではないかという気はします。


ああ。そういえば、『BLEACH』では、死神が現世に来る際に霊力を封印されるため、「限定解除」を行うことで本来の戦闘能力を発揮できるというシステムがありましたね。

暴力リミッターの解除という意味では、ああいう感じに近いかも知れません。

今回、意図的に映画やマンガなど、さまざまな作品を持ち出しましたが、感情や選択を司るイデオロギー型のキャラクターと、破壊と問題解決を司る暴力型のキャラクターの組み合わせによる、バディ関係というのはよく使われるパターンです。

その関係をゲームで再現しつつ、プレイヤー側に暴力型主人公をやらせてみてはどうか?というのが、今回のネタの肝ですね。

妄想なので私が考えるのはあくまでコンセプトアイデアだけなのですが、このコンセプトを元に色々考えてみるのは面白そうです。何かよいアイデアが浮かべばまた何か書きますし、これを読んだ方で何かアイデアや情報などがあれば教えて頂ければ幸いです。(これと同じ体験ができるゲームがあるなら、プレイした方が早くて楽なのでやってみたい)

それではまた、次回お会いしましょう。(特にオチフレーズ思いつかず)
この世に生を受けて以来、富野アニメで産湯をつかい、アニメーションを見続けること幾星霜。

老いさらばえた現在ではさすがに視聴本数はかなり抑えているけれど、それでもハードディスクレコーダーに録画されてる作品の視聴が追いつかない。
それらは再生ボタンが押されないまま、地表の空気に触れることなく眠り続ける化石のように、クールごとに地層として折り重なっていく。

ということで、地層と化した録画を消化すべく、先日『この素晴らしい世界に祝福を!』全話を見ました。


この素晴らしい世界に祝福を!  第1巻 [Blu-ray]
KADOKAWA / 角川書店 (2016-03-25)
売り上げランキング: 527

2016年1月~3月放送の作品なので、地層としてはかなり新しい。
もちろんもっと下の地層に、カンブリア、オルドビス、シルル、デボン紀などの「HDの中の古生代」と呼ばれる録画もあるのですが、この作品を見るのを決めた理由は、1クール全10話しかなかったこと。
見やすい。

小説原作の作品ですが、私は小説はまったく読んでいません。
いわゆる異世界転生(転移?)もので、かなりキャラクター力(ちから)で押し切るファンタジーRPGコメディといったところでしょうか。楽しく見ました。面白かったです。

視聴前に作品の傾向から「異世界RPG」に介入するようなメタ視点は想定していたのですが、その世界でのオンラインゲーム的なゲームルールが、想定以上に物語内できっちりと大事な役割を果たす作品でした。

一癖も二癖もあるキャラクターが最大の魅力の作品だと思いますが、けしてそのためにゲームシステム(ルール)をないがしろにはしていませんでした。むしろキャラクターの特徴をシステム(ルール)の枠内でキレイに説明できるはずです。

呼べば答える腐れ縁 ただれた仲間だ 人畜無害の人材


『この素晴らしい世界に祝福を!(このすば)』の世界では、主人公を始めとした冒険者たちは、戦闘やクエストで得た経験値を元に、任意でスキルポイントを割り振って、冒険に役立つさまざまな技能を覚えることが出来ます。ゲームそのままですね。

もしこの世界へ私が転生するとしたら、どのスキルにポイントを使うのか相当悩むことになるでしょう。
異世界とはいえゲームではなく、そこで本当に生きていかねばならない現実でもありますからね。

さてその一方、主人公パーティは全員頭のネジがおかしいキャラクターたちばかり。
まずはそのイカれた仲間たちを紹介しよう。

【Amazon.co.jp限定】この素晴らしい世界に祝福を!  第1巻(全巻購入特典:「アニメ描き下ろしイラストB2布ポスター」引換シリアルコード付) [Blu-ray]
エントリーNo.1
スキルポイントを爆裂魔法にしか割り振ってない魔術師

・最強の爆裂魔法(ティルトウェイトやイオナズン的な)を覚えているが、それしか使えない。
・その爆裂魔法も消費魔力の関係で1日1回しか使えない。
・魔法を使うと、あとは倒れるのみ。(誰かが回収し、背負って帰る必要あり)
・「爆裂魔法しか愛せない」「一日一爆裂」

エントリーNo.2
防御・挑発系スキルのみに割り振り、攻撃が当たらないドM女騎士

・前衛として、敵の攻撃を一手に引き受けるが、それを喜びとする真性のマゾヒスト。
・攻撃は当たらないし、両手剣修練スキルを覚えるつもりもない。
・非常にタフで、ルックスも良いが、己の性癖のためにのみスキルポイントを使っている。
・「モンスターと必死に戦うも力及ばず敗北し、陵辱の限りを尽くされたい」

エントリーNo.3
女神であり僧侶系呪文のマスターでありながら残念知性のプリースト

・正真正銘の女神であるが、お調子者で考えなし。打たれ弱くて泣き虫なかまってちゃん。
・女神ゆえに冒険者としてはすでにカンストしており、低い知力や幸運は上昇する余地はない。
・必要スキルポイントが高いが冒険に直接役には立たない宴会芸スキルを全習得。
・「駄女神」「元なんたら」「狂犬女神」「なんちゃって女神」

頭のネジの緩み具合という意味では、いずれ劣らぬ猛者(もさ)揃い。
だが、彼女らがキャラクターとしてそう見えてしまう理由のひとつとして、冒険者として常軌を逸しているほどにスキルポイントの割り振りが極端であることがあるでしょう。
いわゆる(スキルポイント)を「○○に全振り」キャラばかりということですね。

説明のできる「頭のおかしさ」


彼女らは、単にコメディのできる「頭のネジがおかしいキャラクター」として登場した、ということではありません。
彼女らの「頭のおかしさ」は、作品世界の中でちゃんと筋が通った「頭のおかしさ」だからです。

先ほど、私ならその世界での人生を生きるためのスキル習得に大いに悩むだろう、と書きましたが、おそらくそれが冒険者として普通の考え方だと思います。

それが例えゲーム的な世界であっても、普通はそこで優位に立ち振る舞うことが出来るように、より有益なスキルにポイントを割り振って、キャラクター(自分自身)を成長させていくはずです。

そうしたゲーム攻略的な効率と効果を重視した冒険者像を、標準(常識)として置いた上で、常識はずれの彼女たちがいる。
すなわち。

彼女らはスキルポイントを自分の趣味や性癖に全振りしてしまうような人物

ゲームなら酔狂で済むが、それで本当に生きていかねばならない

冒険者としては、常軌を逸している

頭がおかしい


このような構造となっており、ゲームルール(システム)に則った「頭のおかしさ」になっています。

逆の言い方をすれば、彼女らと直接会って話をしなくても、ステータスや習得スキルが記載された冒険者カード(キャラクターシート)を見るだけで、彼女らの「頭のおかしさ」は説明ができるはずです。
非常に理に適った、スマートな「頭のおかしさ」といえますね。

この素晴らしい世界に祝福を!  第2巻 [Blu-ray]
KADOKAWA / 角川書店 (2016-04-27)
売り上げランキング: 718

※「頭がおかしい」という言葉をこうも集中的に書いたのは初めてのことであり、少し読み返すだけで段々と私自身の「頭のおかしさ」に疑いを持ってしまうが、まだ何とか正常を保っていると思いたいので、文を先に進めることにします。

ポイント全振りキャラクター達が起こす局所的な奇跡


ここまで紹介したように、主人公パーティは極端なステータスと全振りスキルを持った非常に普通の冒険のしづらい(=コメディにしかならない)集団となっています。

コメディ製造機と化した彼らが巻き起こすドタバタが、この作品のメインの楽しさといえるでしょう。

ただ、ここでポイントとなるのは、趣味&性癖の全振りスキルは全く使えないわけではなく、極めて限定的な使い方ですが、時と場合によっては平均的にスキルを上げてる冒険者より、よほど強力な力を発揮するということです。

スキルが偏っているだけで、ポイントは振られているのです。いや、偏っているからこそ特定の領域では通常の冒険者を遥かに凌駕します。コメディするだけの弱者ではありません。

それでも、ピーキーすぎてお前にゃ無理だよ!という扱いが難しい極端なステータス&スキルではあるのですが、これを主人公カズマ作戦立案のもと、メンバーたちが上手く連携することで、絶大な効果を発揮する(ことがある。気がする。ごくまれに)。

人口に膾炙したゲーム的な異世界を舞台にした上で、その世界のルール(システム)に則った、極端なコメディ用のキャラクターメイキングをした愉快な(イカレた)メンバーでパーティを組ませる。
普段は無能または迷惑な存在だけれど、ある限定された状況下で協力しあうことによって、その極端なステータスやスキルがプラスに活きる、という設定は上手いし、とても使いでがあると思う。

もちろんその上で、魅力的なキャラクター表現すなわちキャラクター力(ちから)に尽きる作品だとは思うけれど。

原作小説を読んだことはないけれど、作者の方はかなりクレバーに世界やキャラクターを設定し、使いやすい物語構造を組んでいるのではと感じます。

私は、物語の基本構造や型みたいなところへの興味が大きいので、この作品は魅力的で優秀なテンプレート(褒め言葉)だと評価したいと思います。


この物語構造に、どんなストーリーが乗る(展開される)のかというのはまた別の話です。

世間的には、このストーリー部分で評価の大部分が決められることが多いような気がしますが、私は基本設定(物語の型)だけで充分フィクションとしてすばらしい、と評価してしまいますね。

「設定はいいけど、話が……」ではなくて、「設定がいいので、その時点でフィクションとして優秀」という評価の仕方です。ストーリーの問題はまた別。

自分でも極端だという自覚はありますが、面白い物語の型、優れた物語構造、基本設定に興味の軸足を置くのは、私がフィクションに接する上での基本方針です。
ポイント全振り、とまでは行かないまでも、偏ったポイントの振り方をしてるとは自分でも思います。

例外的なチートキャラクター『あくあっ女神様っ』


ここまで本作品におけるシステムで説明できるキャラクターの「頭のおかしさ」を紹介しました。
ですが、ひとりだけルールやシステムを逸脱した、規格外のキャラクターが存在します。

それはもちろん、人あらぬ身である女神アクア様でございます。

なぜ女神が、異世界の冒険に付き合ってくれるのか、についてはWikipedia:このすばの記述を引用しましょう。

不慮の事故で命を落とした高校生の佐藤和真は、天界で女神アクアに異世界への転移を持ちかけられる。アクアは「異世界には望むものを1つだけ持っていける」と異世界転移の特典を持ち出しながら勧誘するが、アクアの態度があまりにも和真を味噌っかすに馬鹿にしていたために和真は激怒し、アクアを「異世界に持っていく"もの"」として指定する。


女神に何が望みか?と訊かれたときに、女神本人を希望するという、要するに『ああっ女神さまっ』みたいなものです。


もちろん、『このすば』は、汚い螢一と汚いベルダンディーのマリアージュなんですけどね。

ともかく女神アクアは、神すなわちゴッドであるゆえに、冒険者としてはスタート時に成長の余地なくカンスト(レベル99みたいなものか)。
プリースト系の呪文はもちろん、有り余るスキルポイントで近接スキルや宴会芸まで身につける余裕ぶり。
彼女が本気を出せば、魔王も何とかなるのではと思わせるチートキャラクター。

実際にアニメ本編でも主人公カズマが死んだ際に、複数回死んでいるためもう甦れないという世界のルールを、後輩女神を恫喝することによって、ねじ曲げました。

この女神アクアが仲間にいることで、いざというときに世界のルールをねじ曲げた解決策すら物語展開として選択できます。
非常に便利なキャラクターですが、神様だけあって、あまりにも強力すぎるといえます。
プリーストとして、サポート側にまわらせているとはいえ、それでも恐ろしく強い。

強すぎるキャラクターは通常、ストーリーを進めるにあたって邪魔に(都合が悪い)なってしまうことも多く、いっそ退場させるか、さもなくば力が思うように振るえないよう強力な枷でもつけないと、レギュラーキャラとしては使いづらい。

例えば簡単に思いつくのは「神の力が封印された、または制限された」あたりでしょうか。
普段は本来の力の何分の一しか出せず、卍解もできないことにして、ここぞという場面で制限が解除されることにする。
システマチックで分かりやすく、オンラインRPG的なこの世界にも合っているような気がします。

ですがこの作品において、女神アクアには何の制限もかかっておらず、神のごとき能力をそのまま使うことが出来ます。
しかし、ある制約により、女神の力はデウス・エクス・マキナとはなっていません。

では『このすば』における女神の制約とはなにか。

それは、女神アクアがバ……いや頭のネジが少々お緩みになっていることに他なりません。
つまり、もう成長する余地のない、悲しいほど低い知力ステータス。
それに加えて怠惰で脳天気で、ちやほやされて甘やかされたい、お調子者の泣き虫のかまってちゃん。
結局、先に説明した「イカれ気分のロックロール頭」であることに、すべては集約されるわけです。
ほかに、なんにもいらないね。作者はしたたかだね。

恐ろしく強大な力。それを使えば絶対的な神にも悪魔にもなれる。
だがゆるい頭ではどちらにもなれず、考え無しで力を使って莫大な借金をこさえるぐらいが関の山。

『このすば』は、この世界のシステム(ルール)にきちんと則ったコメディパーティのお話です。
にも関わらず、そのシステムを壊せるぐらいのチートキャラ、女神アクアにはなんの制限も課さず、ただただ彼女の残念なパーソナリティだけでバランスを取っているのが面白いと感じました。
核兵器の発射リモコンをネコに預けているようなものというか。

「力を制限された女神」と「何も制限されていないがとにかく駄女神」というのは、物語に与えることができる力の大きさはは似ているかも知れませんが、キャラクターとしては全く似て非なるものです。
このあたりのコントロールとキャラクターの立て方が興味深いですね。





実はTwitterで雪駄さん(@H926)さんの億泰ツイートを見て、この一連の『このすば』話は思いついたのでした。

大きなる力には大いなる制限がともなう。
ただし、その制限は分かりやすく目に見えるものとは限らない。

『このすば』はアニメ二期決定しているということで、あの素晴らしい異世界をもう一度(あのすば)。ということになったようです。期待しましょう。よりひどい内容を。




あとがき および今後の予定など


以上で本文は終わっていますので、以下はあとがきというか雑文です。

久しぶりの記事どうしようかな、ということで、Twitterからゲーム関係のツイートを拾い集め、それで1つ記事をつくろうかなと考えたんですが、やってみると小ネタばかりですが数がそこそこありましたので、ひとつずつ短めのテキストを書くことにしました。
実際やってみると、内容は何も増えてないのに、テキスト分量だけ3倍ぐらいになっています。

増えたのは、『このすば』を知らない人たち向けへの丁寧な紹介部分だったりするので、ツイートより濃度が3倍ぐらい薄まったとも言えるんですよね。
だから私はいつもツイートベースに記事書くときは、見かけのテキスト分量ではなく、内容的にも価値が増えるようにしてるんですが、今回は意図的にやめました。なぜって? とりあえず早く更新だけしておきたかったので。
私はサボってるだけで、ブログ更新を意図的に休止してるわけではありませんからね。
そう思われても仕方ない更新間隔ですけどね。

とりあえずしばらくは、拾い集めたゲーム系ツイートで、短めテキスト、短い更新間隔でなんとかしたいと思っています。
『パトレイバー』のシリーズ記事もそういって始めたんですよね……。あれの続きも書きます。
もちろん、当ブログのメインコンテンツともいえる富野アニメの記事もネタがないわけじゃないから何か書きます。

荒木哲郎監督の『甲鉄城のカバネリ』は、録画してあるけど全く見ていません。
こうして録画地層は、三畳、ジュラ紀、白亜紀と積み重なっていく……。



少女革命ウテナ/わたし革命ファルサリア<<起源譜>>
J・A・シーザー
FUJI (2016-03-09)
売り上げランキング: 17,610

少女革命ウテナ/わたし革命ファルサリア<<変身譜>>
J・A・シーザー
FUJI (2016-03-09)
売り上げランキング: 19,781
今回は、『機動戦士Zガンダム』の挿入歌「銀色ドレス」をきっかけに、カミーユ・ビダンとフォウ・ムラサメの関係、そしてカミーユが地球に降りた意味などについて、あれこれ考えてみましょう。


機動戦士Zガンダム メモリアルボックス Part.I (特装限定版) [Blu-ray]
バンダイビジュアル (2015-08-26)
売り上げランキング: 19,722


『銀色ドレス』はとにかく難しい


富野由悠季監督が「井荻麟」というペンネームで行ってきた作詞活動を語りつくす「井荻麟作詞論」。
TOMINOSUKI / 富野愛好病のkaito2198さんが進めている一大連載です。

その第53回 OP・EDおよび挿入歌のビジネス事情その2 が公開されてまもなくのこと。

kaito2198さんと富野アニメの挿入歌について話し合っていたとき、ふと気づく。

私「挿入歌といえば、『銀色ドレス』の記事がまだですよね? なぜなんでしょう?」


Z・刻を越えて/星空のBelieve/水の星へ愛をこめて/銀色ドレス (TV版 機動戦士Zガンダム主題歌)
森口博子 鮎川麻弥 鮎川麻弥 森口博子
キングレコード (2005-04-27)
売り上げランキング: 17,783

『銀色ドレス』はテレビアニメ『機動戦士Zガンダム』の挿入歌。
連載では、第34回 「銀色ドレス」 として予定されていましたが、第53回に至っても、その記事はアップされていませんでした。このような扱いは「銀色ドレス」のみです。

kaito2198さん「あれは難しいですね……」


その後、それはなぜなのかという説明を受け、私自身も生まれて初めてちゃんと歌詞と向き合ってみて、未だ記事化されてなかったことに納得しました。確かにこの曲、難しい……。

kaito2198さん「いちばん難しいのは、そもそも誰の視点の曲なのか、ということです」


「視点」ですか……ちょっと『銀色ドレス』について整理してみましょう。

『銀色ドレス』は誰の歌?


まず歌詞全体については、以下のリンク先をご覧ください。

銀色ドレス(歌詞タイム)
http://www.kasi-time.com/item-6175.html

視点を考える上で必要な基本情報は以下のとおり。

歌い手:森口博子(女性)
一人称:僕(男性の一人称)
二人称:君


※歌詞中に「暖めておくわ」(女性語)が一箇所あり


劇中での使われ方としては、第20話「灼熱の脱出」で挿入歌として使われました。
カミーユが、フォウの協力で宇宙へ上がるときの曲です。

使われ方から普通に考えれば、女性(フォウ)から男性(カミーユ)に向けた歌でしょうか。
歌っているのも、女性である森口しぇんしぇい(博多風味)ですし。
高杢しぇんしぇい!森口しぇんしぇい!(このネタ、さすがに解説がいるような気がする…)

でも、一人称が「僕」ですから、男性(カミーユ)視点で、女性(フォウ)に向けた歌と考えてもいいのかも知れない。

と思ったら、歌詞中には「暖めておくわ」のように女性語になってる箇所もある。
ではやっぱり、女性の歌? どっちなんだろう?

歌詞が全てロジックで説明されるべきとは思わないけれど、曲にとって大事なポイントである「視点」のレベルで、どう考えればいいのか迷いますね。

女性歌手による「僕」について


やはり、考え所は女性歌手による「僕」にありそうな気がします。

私は音楽には全く詳しくないので、女性歌手による「僕」についても表面的なことしか知りません。
ただ、少し検索などして調べてみると、その効能としては以下のようなものあるようです。
  • 音として「わたし」より「ぼく」の方が、言葉が短くアクセントになる。力強さもある。
  • 女性が「ぼく」と歌うことで、「少年」性を帯びる(中性、性未分化的なものも含む)
  • 女性が男性視点として歌う(その逆も)ことでの、違和感の効果
  • 受け手になる男性への寄り添い、受け入れやすさ(アイドルソングなど)

純粋に、音や字数の問題もあれば、女性歌手+僕で性をミックスしたり、それで何らかの感情を生み出すような効果もあるようです。

そう考えると、「銀色ドレス」は女性視点(フォウ)? それとも男性視点(カミーユ)?ということではなくて、どちらも同時に存在する曲なのではないか、と思えてきました。

その根拠を『Zガンダム』本編に求めてみましょう。
フォウとの出会いを描いた第19話「シンデレラ・フォウ」では、カミーユとフォウはまさしくシンデレラのような時間制限付きのデートを楽しみますが、お城を去らなければならない制約のあるシンデレラは、フォウの方です。

フォウ:夜中の12時までには戻る。それくらいの時間は構わないだろう?
見張り役:12時ですか?
フォウ:今殴ったことは勘弁して欲しい。今は、少しだけ時間が欲しい。
見張り役:わかりました。大尉にはそう伝えましょう。


これでフォウは12時までのシンデレラとなりました。
結局、この後、サイコガンンダムの登場により魔法は解けてしまうのですが。


そして次回となる第20話「灼熱の脱出」では、今度はカミーユに時間制限が付きます。
アーガマが衛星軌道上に、コースを固定できるのは、24時間のみ。
この好機に何としても宇宙へ帰らなければなりませんが、フォウの協力により、スードリのブースターを奪うことでカミーユは無事に宇宙へ戻ることができました。
(この場面で流れるのが挿入歌「銀色ドレス」)

この回のカミーユはいわば、ブースターの馬車に乗り、宇宙へ帰るシンデレラ。
つまりシンデレラ・カミーユになっています。

宇宙に戻ってきたあとで、エマに「地球で恋をして来たんでしょ? 」と指摘されたように、地球に忘れ物をしてきたというのもシンデレラですね。

それぞれがシンデレラを演じた第19話「シンデレラ・フォウ」と第20話「灼熱の脱出」は、こうして対になっており、おとぎ話と同じく束の間の出会いと別れが、カミーユ、フォウの両面から描かれています。

であるなら「銀色ドレス」も、どちらかの曲ではないでしょう。
フォウの曲であり、カミーユの曲であるはずです。
だからこその女性歌唱の「僕」ではないのか。

今日という日はよかった(今日以外はよい日じゃない)


kaito2198さんと色々議論しながら、私たちはこの「シンデレラ・フォウ&シンデレラ・カミーユ視点」で、ひとまず「銀色ドレス」を整理できるのではという手ごたえを得ました。

例えば、そういう視点から改めて歌詞を見てみると、歌い出しもすんなり受け止められますね。

僕も見つめてた 蒼い瞳
ある日 突然に 消えてしまう


ファウもカミーユも蒼い瞳なので、これは2人が見つめ合っているわけだし、突然目の前から消えてしまうのも、片方ではなく2人が共に体験したことですからね。
フォウとカミーユの視点の融合というか、2人の重なりが感じられます。

歌い出しはあくまで一例。
歌詞全体の解説については、kaito2198さんが書かれた記事をご覧ください。

井荻麟作詞論 第34回 「銀色ドレス」
http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1331.html

それにしても、毎回こういうレベルでの歌詞の検証をしているのは改めてすごいと思いましたね。

ちなみに個人的には、「銀色ドレス」の歌詞の中ではこの部分が好きですね。

濡れた手を拭いて 全て済むと
君が思うのは いけないけど


この歌が兵士でもあるフォウとカミーユの両方を指すとすれば、何によって手が「濡れて」しまっているのかは、いわずもがな。
図らずも「濡れた手」になってしまった少年と少女が最終的にどうなったかを知っている身としては、やるせない気持ちになります。もちろん手を拭いたからといって全て済むものではないにせよです。

ですが、この歌はけして絶望の歌ではありません。
戦場で敵味方になって殺し合う中で訪れた、一瞬にして永遠の奇跡を描いた歌。
12時までの舞踏会で魅かれ合い、一瞬の出会いを尊いものとして、「今日という日(だけは)よかった」と喜び合う歌です。たとえ、二度と会えないかも知れないとしても。

「銀色ドレス」ってどんなドレス?


今さらですが曲名でもあり、歌詞にも入っている「銀色ドレス」って一体なんなのでしょうか?

シンデレラのイメージとドレスを合わせると、女性用のパーティドレスのようなものを想像しますが、この曲がカミーユの事も歌っていることを考えると、カミーユに殴り殺されるかも知れません。

それにシンデレラのドレスの色は、銀色ではなく青色と決まっているようです。
これは、欧米において、青(ブルー)は、幸せ・忠実・信頼・純潔を表すことから来ているそうで、聖母マリアのシンボルカラーも青。
ブルードレスはシンデレラの「純潔・貞操・清純」などを表現しているようですね。

シンデレラ MovieNEX [ブルーレイ+DVD+デジタルコピー(クラウド対応)+MovieNEXワールド] [Blu-ray]
ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 (2015-09-02)
売り上げランキング: 151

では銀色のドレスとは何か?
恐らく一意ではなく、いくつかのイメージを持っているものと思いますが、そのひとつとして私は、銀色ドレス=モビルスーツ説を推したい。

モビルスーツは、宇宙で輝く金属色(メタリック)なドレス。
ここではスーツではなくあえてドレス。

特にカミーユにとっては、宇宙に戻った第20話「灼熱の脱出」の次の回が、第21話「ゼータの鼓動」。
番組タイトルにもなった主役機Zガンダムの初登場回です。

カミーユは、自分がデザインに関わった銀色のドレスで、番組後半の宇宙を駆けることになります。

フォウにとっても、モビルスーツは彼女が着ねばならない一種のドレスなのですが、彼女にとってモビルスーツの存在はネガティブなものでしかないので、フォウに対してはそのまま、キラキラとした美しいドレスのイメージで良い気がしますね。

映像をつくるなら、銀色ドレス=Zガンダムで宇宙を駆けるカミーユと、美しくキラキラしたドレスのフォウを重ねるようなイメージでしょうか…………Zガンダムとキラキラのフォウ?……どこかで見たような?



「銀色ドレス」と同じく、森口博子が歌う後期OP「水の星へ愛をこめて」が、イメージ的には近いんじゃないのか。これ。
フォウは別に銀色のドレスは来てないけど、謎のキラキラに包まれて、カミーユがZガンダムで駆けていく。そうそう、まさにこんなイメージ。
子供の頃から思っていますが、このフォウのキラキラってどういうイメージなんでしょうね。格子状で、何か具体的なものを表現してる気がするんですけど、分からない。鎖とかそういうイメージなのかな。

そもそも銀色ドレスのイメージを「水の星へ愛をこめて」に見出すというのも、何か間違っている気もするけれど、森口しぇんしぇいで上手くつながったような気もして面白いといえば面白い。

過去がない少女と過去を捨てたい少年


「銀色ドレス」では、同じシンデレラとして歌われたカミーユとフォウですが、そんな2人が一瞬の邂逅のあと別れることになったのは、共通点ではどうにもならないほどに根本的な違いがあったからでしょう。


強化人間フォウ・ムラサメは過去がない少女。
「強化」のため、自身の過去の記憶や本当の名前すら失っており、「フォウ・ムラサメ」という名前もムラサメ研究所の4(four)番目の被験体ということで与えられたものに過ぎない。

フォウが戦う理由は、それで過去の記憶が取り戻せると信じているから。
(正確には、ムラサメ研究所がそう信じさせているだけ)

何もない彼女は、記憶が、過去がどうしても欲しい。その意味で彼女は「過去」のために生きるキャラクターです。

ではカミーユはどうか。

カミーユと言う名前で生きてきた過去は、彼にとってコンプレックスであり、少し複雑な両親との家庭環境も含めて、出来れば否定して捨て去りたいものだろうと思います。
だからカミーユは、盗んだガンダムで走り出す。行く先も分からぬまま。暗い宇宙の帳の中へ。
でなければ、あんなにも簡単に日常を捨て去ることはできないでしょう。

コンプレックスである過去から目を背けての行動ですから、未来といってもポジティブな面だけではありません。
若者らしく屈折はしていますが、それも含めて前しか見えないという「未来」志向のキャラクターです。

「未来」に生きるカミーユと、「過去」に生きるフォウの会話は悲しくすれちがいます。

カミーユ:本当の名前は?
フォウ:わからないわ。私には昔の記憶がないのよ。知りたいんだ、昔のこと。それを探していたの。
カミーユ:でも、思い出なんて、これからいくらでも作れるじゃないか。

※中略

カミーユ:フォウ、アウドムラへ行こう。君が連邦軍にいる理由なんてないんだ。
フォウ:あそこに、あそこに私の記憶があるの。あの飛行機が私に記憶を持って来てくれる!
カミーユ:フォウ
フォウ:孤独はイヤ! 紛らわしたくても紛らわす思い出もないのよ。両親のいるカミーユには、理解できないでしょ。

※中略

フォウ:私は記憶が欲しいの。自分のことをもっと知りたい!
カミーユ:フォウ、出て来るんだ。
フォウ:Mk2を倒せば、ムラサメ研究所は私の記憶を戻してくれると言っていた!
カミーユ:それは違う! そんな約束、あてになると思っているのか?
フォウ:自分のことを知りたいのが、いけないことなの?
カミーユ:フォウ、宇宙へ行こう。
フォウ:宇宙へ?
カミーユ:エゥーゴの技術なら、君の記憶を取り戻せるよ、フォウ。
フォウ:研究所で治せなかったことを、宇宙で治せるものか!
カミーユ:やってみなくちゃわからないだろう?


カミーユは、宇宙へ行けば記憶を取り戻せると説得する。もちろんその保証などありません。
ただカミーユは未来を信じている。

だが過去にこだわるフォウは、カミーユの語る無根拠な未来を信じることができない。
彼女は結局サイコガンダムから降りず、明るい未来が待つという宇宙に出ることのないまま、その生涯を終えました。

つまり、この2人の関係は、

宇宙=未来=カミーユ vs 地球=過去=フォウ

という構造になっています。

ホンコンでの一瞬の出会いのあと、カミーユが宇宙へ戻ってZガンダムを手に入れ、フォウはサイコガンダムから離れられないまま、宇宙に上がることなく終わってしまう、というのは示唆的です。

この時点でのカミーユを、宇宙=未来の象徴的キャラクターとして見たとき、フォウとの出会いだけではなく、この一連の地球パート全体が、過去との対峙といえるかも知れない。
ちょっと地球編を振り返ってみましょうか。

地球での過去との対峙


カミーユが地球に降りるのは、第11話 大気圏突入からです。
なぜ地球に降りるのか。地球連邦軍(ティターンズ)の拠点である南米のジャブローを攻撃するためです。

ジャブロー基地は、前作『機動戦士ガンダム』に登場した、まさしく過去の象徴的な場所です。
過去には激戦が繰り広げられ、アムロ達が必死に守った重要拠点ですが、『Zガンダム』では、カミーユたちは攻めこむ側。
しかし、激戦どころかジャブロー基地はもぬけのから。核で消滅させられてしまいます。
カミーユは、伝説のホワイトベースクルーのひとり、カイ・シデンをレコアと共に救出します。
これが、最初の「過去」との出会い。

それから、カイ・シデンを皮切りにして、前作『機動戦士ガンダム』の人々と出会います。
ハヤト・コバヤシ、カツ・コバヤシ、そして、一年戦争の英雄アムロ・レイ。
ホンコンで、ミライ・ヤシマ。

機動戦士ガンダム Blu-ray メモリアルボックス (初回限定生産)
バンダイビジュアル (2013-08-28)
売り上げランキング: 18,401

ベルトーチカ・イルマには「アムロさんにMk2を譲らない?」と、ガンダムのパイロット(主人公)の座を、過去の主役に譲るように迫られる。だがカミーユは絶対に、その座を譲らなかった。

これもひとつの過去との対峙だと思いますが、この件については以下の記事にて詳しく書きましたので参照されたい。

カミーユにMk2を譲れと迫る、ベルトーチカの必然 <『Zガンダム』と『エルガイム』の主人公たち>
http://highlandview.blog17.fc2.com/blog-entry-225.html

そして、この記事で詳しく取り上げた、「過去」に生きる少女フォウ・ムラサメとの出会い。

ここでカミーユは、コンプレックスだった過去をフォウに話し、少女の承認を経て、自分の名前(過去)をついに受け入れる。

フォウ:カミーユ……カミーユ、もう一度だけ聞いて良い? 今でも「カミーユ」って名前、嫌い?
カミーユ:……好きさ!……自分の名前だもの!」


カミーユは最終的にフォウに自分の名前について訊かれ、自分の名前だから好きなんだ、とまで言えるようになります。

宇宙=未来=カミーユという構造を前提に、この地球編自体を「過去との対峙」編なのだとすれば、そのラスボスというか最終イベントは、カミーユが彼自身の過去と対峙し、それを受け入れることが出来るのか、ということになるでしょう。
そして、それを可能にしたのが、そもそも嫌いになる名前も過去の記憶も何もない少女だった。

「過去は、記憶は、すばらしいもの」と無条件に肯定できるフォウという存在によって、カミーユは過去を乗り越え、再び宇宙に戻ることができました。
しかし、そのフォウのキャラクターは強化人間として人工的に、強制的につくられた、という歪んだものです。
それでもそんな彼女でなければ、カミーユは救われなかったかも知れない。でも、フォウは――。

この、こうでなければ2人は出会うことも、その先もなかった。だが、それでもなぜこの2人は出会ってしまったのか。
というのは、前作のアムロとララァとの出会いにも言えますが、富野作品で特に特徴的な因果ですね。
個人的には、この因果のやるせなさが、富野作品の強力な魅力のひとつです。

それでいくと、地球=過去を背負ったフォウは、カミーユは救えても、彼女自身は地球から出られない(救われない)んですよね。この構造のままでは。

「永遠のフォウ」と「ロザミアの中で」


はっきりいって、フォウというキャラクターはホンコンで役割を終えているので、キリマンジャロでの再登場は物語としては必要がないと思います。

総監督の富野曰く、テレビシリーズの当初の構想ではフォウは第20話「灼熱の脱出」で死なせる予定であったとの事である。しかし、そこでフォウを死なせてしまったらストーリーが1年続かない事に気付いたため、うやむやな形で生死不明という事で一時離脱させ、第35話「キリマンジャロの嵐」で再登場させたという。従って、劇場版では当初の構想を忠実に反映させた話の流れとなっている。
Wikipedia:フォウ・ムラサメ


フォウの地球(ホンコン)での役割はすばらしいけれど、殺すためだけに登場させたキリマンジャロは見ていてつらいですね。
ホンコンで一度、キリマンジャロで一度、二度殺す必要はありません。
劇場版でカットされたのは、彼女のためにも当然にして優しい処理だったと思います。

ただ、キリマンジャロにおいて、カミーユの目の前で死ぬことによって「永遠のフォウ」になるでしょう?
もう過去も未来もなく永遠の存在になってしまう。宇宙で未来を生きるはずだったカミーユが最終的にああなってしまったことを考えると「永遠のフォウ」の存在は結構重いような気もします。
カミーユをあの結末に向かわせる分水嶺のようなポイントが「永遠のフォウ」にあったかも知れない。

個人的には「永遠のフォウ」は耐えられるけど「ロザミアの中で」は耐えられないんですよね。
「かわいそうだが、直撃させる」以外にしてあげられることがないって、ニュータイプとか、ガンダムとか何なんでしょうね。
リアルタイムで見ていた時から、何度も見返す今に至るまで、カミーユじゃないけど、宇宙でバイザー上げたくなる。

機動戦士Zガンダム メモリアルボックス Part.II (特装限定版) [Blu-ray]
バンダイビジュアル (2015-08-26)
売り上げランキング: 20,217
あけましておめでとうございます。

このエントリは、2016年最初の記事として、このような新年のあいさつからはじめようと思って、正月明けぐらいに記事のほぼ全文を用意してたんですが、先日突発的に「月の繭」に関する記事を書いてしまいました。

「MOON」から「月の繭」へ 菅野よう子から井荻麟へ <『∀ガンダム』が第1話から最終回までに獲得したもの>

これが書けたことは幸いでしたが、その代わり、順番が入れ違いになってしまいました。
一応、挨拶の機会もないですし、冒頭のあけおめ残しておいたけど、さすがにもう違和感がすごい。

さて、この記事は当ブログ1年間の記事を紹介する、毎年恒例のまとめ2015年版です。
これまで忙しい年末にがんばって公開していましたが、昨年2014年版はさぼって年明けに公開したところ、「アラ、いいですね」の波が何度も押し寄せて来てしまい、今年も年明けということになってしまいました。

2015年に書いた記事数は、11本。
久しぶりに二桁いった気がしますが、かといってセレクトするような数でもないので、全て紹介します。
記事数は少ないですが、熟練の職人が心を込めて、ひとつひとつ手作りしております。
柔らかな口当たりと、ほのかな甘味をお楽しみください。




2015年唯一の富野アニメ関連記事


当ブログは特に専門的なテーマのない雑多なブログですが、メインコンテンツは富野由悠季監督のアニメーション作品に関する記事になるでしょうか。
ところが振り返ってみたら、2015年は1つしか記事書いてない!

ガンダム Gのレコンギスタ  9(特装限定版) [Blu-ray]
バンダイビジュアル (2015-08-26)
売り上げランキング: 11,313

ベルリの前に広がる日本海に『キングゲイナー2』を幻視する <グレートメカニックG「富野由悠季 G-レコを語る」1万字インタビューより>

『Gレコ』放送終了後の富野監督インタビューを元にした記事。
結構アクセスとブックマークを頂きましたが、私の記事が、というより、富野監督の発言に注目が集まった感じでしょうね。
ただ、私はこれを書きながら、いくつか宿題というか、課題のようなものに気づかされたように感じました。(まあ、それを素直に書くかどうかは別問題なんですけれど)

グレートメカニックG 2015SUMMER (双葉社MOOK)

双葉社 (2015-06-18)
売り上げランキング: 215,505

『Gレコ』は、この後、総集編劇場版が進行中であると聞きます。
このインタビューで登場したポイントがどうなっているのか期待したいですね。

マンガ版『機動警察パトレイバー』を読みなおそう!


2015年は、マンガ版『機動警察パトレイバー』を15年ぶりぐらいに読み直し、そして記事を書き始めた年、ということになるでしょう。


もともとシリーズ記事どころか、ブログにするつもりすらなく、きっかけは『パトレイバー』についてのツイートでした。起点はこれ。


その後、psb1981( @takepon1979 )さんと長い雑談になり、色々と興味深いトピックが生まれてきたので、「アラ、いいですね」の波が何度も押し寄せてきて、これはブログにでもまとめないと、もったいないなという誘惑に負けてしまいました。

記事の一覧


第1回:1988年に生まれた、1998年の物語<シリーズ『機動警察パトレイバー』:時代背景>

第2回:コワモテの優しい巨人<シリーズ『機動警察パトレイバー』:山崎ひろみ>

第3回:MEGANE AND POLICE(メガネ&ポリス)<シリーズ『機動警察パトレイバー』:進士幹泰>

第4回:悪・即・弾 その男、凶暴につき<シリーズ『機動警察パトレイバー』:太田功>

第5回:第二小隊の学級委員は決して犯罪者に屈したりはしない!<シリーズ『機動警察パトレイバー』:熊耳 武緒>

以上の5記事を書きましたが、シリーズは終わっていませんので、2016年も引き続き『パトレイバー』記事は書きます。

順番的には、このあと「後藤喜一」について書かなくてはならないのですが、彼については優れた言説がネット上にすでに数多くあります。ですからその存在を踏まえた上で、少しひねった形で書く必要があるかな、と考えてはいます。

ただ、ツイートで全て吐き出した時点で、自分の中で一旦終わってるので、再度モチベーションを上げ直して、ひとつの記事にまとめる、というのはそれなりにしんどかったりします。

とはいえ、自分でも満足している熊耳さんの記事などは、改めて考え直すことで到達できたので、やっぱり必要な過程ではあるんですよね……。『パトレイバー』のことを考えるだけで、口座にお金が振り込まれる世界へ行きたい。そんなバビロンを目指すプロジェクトは2016年も続きます。ああ、約束の土地へ、どうぞ導いて。

『機動警察パトレイバー』記事が一覧できる目次ページも作りましたので、宜しければご覧ください。

【目次】『機動警察パトレイバー』記事インデックス

ゆうきまさみ 異端のまま王道を往く (文藝別冊/KAWADE夢ムック)
ゆうき まさみ
河出書房新社 (2015-06-29)
売り上げランキング: 7,222


細田守監督作品『バケモノの子』


映画『バケモノの子』は、2015年7月に公開された細田守監督の最新作。

バケモノの子 (スタンダード・エディション) [Blu-ray]
バップ (2016-02-24)
売り上げランキング: 178

この作品についても全く記事を書く予定ではなかったのに、結果的に3本も書いてしまいました。
映画自体は、公開後まもなく劇場で見て、感想ツイートを少しして、psb1981( @takepon1979 )さんと色々雑談して、で終わるはずでした。

それから3ヶ月ほどのち、10月に入って坂井哲也(@sakaitetsu )さんが『バケモノの子』をご覧になって、あれこれとお話をしました。


こうしてTwitter上で面白い話が色々と集まってしまったため、「アラ、いいですね」の波がまた何度も押し寄せてきて、これはブログにまとめないともったいないな、の精神により、以下の3本の記事を書く結果を招いてしまいました。

子育て西遊記 in ケモ街diary <映画『バケモノの子』と中島敦『わが西遊記』>

これは作品のモチーフのひとつ、中島敦『わが西遊記』から見る、子育て西遊記としての『バケモノの子』のおはなし。
それは私が昔から見たかったものでした。

東京都渋谷区「刀乱舞る -とらぶる- ダークネス」事件<映画『バケモノの子』の「父子」と「普通」について>

こちらは、がっつり長文感想。でも映画のレビューじゃないですね。
細田映画の風物詩「モヤモヤ」を中心に、鑑賞後に物語について色々考えたことをメモしたもので、いわば思考のはらわたのようなものです。
作品についてのツッコミも色々しています。
特に大きいのは、記事タイトルにあるとおり、「父と子」の戦いと、「普通」ってなに?という2つでしょうか。

『バケモノの子』の不正な.zipを解凍して見えてくるもの <映画『バケモノの子』と子供の危機にいない父>

前記事とは全く逆に「親子げんかもせず、熊徹と九太が一体化する」という展開は、この映画にとって正しいものであった、というスタンスで、作品を考えていきます。
そこで注目されるのが、この作品に登場する、もうひとりの父親。

この3本目の記事は、個人的には、2015年に書いた中では熊耳さん記事と並んで、よく書けたかな、と自信を持っています。
時期ハズレなこともあって、全く注目されませんでしたけどね。
そもそも『バケモノの子』自体が、50憶以上のヒット作のわりには、これまでのような賛否両論の議論が起きていないというか、話題力があまり無いんですよね。荒れてないといいますか。
でも、モヤモヤ成分はこれまでと同じくらい含まれていると思うんですけどね。

細田映画は金曜ロードショーでリピートされるようになってからが本番ですので、そこに期待したいなあ。



『FURY(フューリー)』はいいぞ!


えーと、最後は劇場版『ガールズ&パンツァー』の記事ですね。



あ、失敬失敬。実写版『ブラピ&パンツァー』の方でした。
やけに、西住殿に『ファイトクラブ』感があるなあ、『セブン』デイズ・ウォーダディだなあ、と思ったら、ブラッド・ピッドでござった。

FURYYYYY!! おまえは今まで殺したドイツ人の数を覚えているのか <映画『フューリー』でのブラピ&パンツァー>

劇場版『ガルパン』のちょうど1年前ぐらいに見てる映画なんですね。
動くモノホンティーガーが見れる映画でしたが、戦車とか全然分からない私にはその価値は分かりませんでしたが、映画としてバケモノとして描かれていたことは分かりましたよ。

番外編:


西島秀俊さんのCMでおなじみ、インスタントラーメンの日清ラ王。

「劇場版MOZU」オフィシャルガイドブック
集英社
集英社
売り上げランキング: 88,179

この日清ラ王のCMについて、色々気になることをいじったりしながら、インスタントラーメンのCMにおける「誰がラーメン作るのか?」問題を考えていきます。

「まるで、生めん。」は誰がために <日清ラ王TVCMの“ラーメン誰がつくる”問題>

Wordpressで作ったサブブログの記事なので番外としました。
しかも、ブログ全体としてはまだ色々といじってる途中なので、不完全な状態なんですが、記事書いちゃったので。

サブブログは単に、サーバー借りて、Wordpress入れて、色々いじってみよう、という遊びをするためだけのものなので、器が目的で、内容とか一切考えてませんでした。

FC2ブログの方が、アニメなどの長文ネタで固まってきてるので、それ以外のことを書く場にすればいいかな、とは思ってるんですが。
で、Twitterでツイートした短いネタなんかを、リサイクルすればいいしと思って、ラーメンネタの記事を書いたんですが、結局、長文になりましたね。これはもう病気やね。

何とか短くてどうでもいいネタを書いていきたいと思いますので、サブブログも宜しくお願い致します。

日清ラ王 袋麺 醤油 5食P×6個
日清食品
売り上げランキング: 16,735





2015年の記事は以上です。
予定にまったく無かった記事を、多く書くことになってしまった1年だったな、という印象です。

Twitterでの話が面白くて「アラ、いいですね」の波が何度押し寄せても、私は絶対に屈したりはしない!

記事を書くことになっちゃったよ……。

といった即堕ち2コマの繰り返しというか。
ただでさえ記事を量産できないのに、自分で自分の首を締めたとしか言いようがありません。笑うがいい。このような痴態をさらした私の姿を。

Twitterは元々、アウトプットが苦手な自分のためのメモやブログの元ネタづくりとして始めたので、意図通りともいえるんですが、記事にするときにはゼロから書き直すので、手間はそう変わらないんですよね。

この記事を書いている今現在だと『ガールズ&パンツァー』のツイートが多いので、あれを仕立て直せば、何本か記事が出来ると思いますが、再構成の手間というか、それをする過程でもう一段面白くなる確信がないと、どうしても二の足を踏みますね。
そうじゃないと、ただの清書というか、繰り返しの作業のようになってしまいますから。

全ては言い訳……だがな少年。やらない言い訳ばかりを思いつく、それが大人というやつなんだよ。

そうは言いつつも新年ですから、ここは前向きに、2016年というか将来の目標的なことを書きましょう。
  • いつか『パトレイバー』シリーズ記事を何とか完結させたい。
  • いつか台湾に旅行にいきたい。(行った事ない)
  • いつか北海道に旅行にいきたい。(行った事ない)
  • いつか同人誌に参加したい。(作りたいではないのが最低なポイント)

こういうの書いたことがないのですけど、最近私の友人が「結婚したいな……」と周りに言ってたら結婚することになった、と報告してきたので、ははあこれやな。この欲望に対する正直さと率直さが、幸運を呼び込むんや。ドリームがカムしてトゥルーになるんや。決戦イズフライデーなんや。と、感じたので、珍しく書いてみました。

台湾と北海道は行った事ないので純粋に旅行として行きたいのと、この場所ならブログを通じてのお知り合いにお会いできそうなので。
北海道行った時は、ぜひ『波よ聞いてくれ』聖地巡礼ということで、スープカレー食べに行って「おい、ルーがしゃばしゃばじゃねえか。ルーがしゃばしゃばだから店長呼んで来い。いやだからルーがしゃばしゃばで」みたいな、今どきそれ言う?みたいな感じで、初めてスープカレー食べた昭和世代ごっこしたいと思います。(ちなみにスープカレー何度も食べたことあります)

同人誌は、ブログとは違う面白さがあると思うので1度くらい体験してみたいなと思うのですが、「行動なき意思団」と呼ばれるほどの持ち前の行動力のなさと、社交性の低さで、実現に至っていません。というか実現に至ろうと行動したことがないです。

なんていうか、すべて「いつか」という、具体性のない未来へ丸投げしてる感じが何ともいえないですね。

いつか、いつか、いつか。
かなえたいと。きっとかなえたいと……。

私も、ソーメンマンさんの息子が、眠るシューマイを見守るような優しい目で、この世のあらゆるものを見つめていきたいと思っております。今年もよろしく!(すがしい顔で)



波よ聞いてくれ(1) (アフタヌーンKC)
沙村 広明
講談社 (2015-05-22)
売り上げランキング: 2,678

国境なき医師団――終わりなき挑戦、希望への意志
レネー・C・フォックス
みすず書房
売り上げランキング: 341,583
TOMINOSUKI / 富野愛好病のkaito2198さんが進めているビッグプロジェクト「井荻麟作詞論」
富野由悠季監督が「井荻麟」というペンネームで行ってきた作詞活動に関する記事を全109回で語る一大シリーズ連載です。

このたび第52回として、『∀ガンダム』の後期エンディング曲でもあり、最終話の挿入歌でもある「月の繭」の記事が公開されました。

∀ガンダム — オリジナル・サウンドトラック 3 COCOA
TVサントラ 奥井亜紀 大塚宗一郎
キングレコード (2000-06-07)
売り上げランキング: 35,423

曲の詳細な解説は、kaito2198さんの記事をご覧頂きましょう。

井荻麟作詞論 第52回「月の繭」
http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1641.html

この記事に大いに刺激を受けましたので、私も、私なりに「月の繭」について語ってみたいと思いペンをとった次第です。



kaito2198さんみたいに歌詞を追いながら、曲の全体像を浮かび上がらせるような事は出来ないので最初からする気はありません。

私がするのは「月の繭」の個人的な解釈です(妄想も多分に含まれる)。
名曲はさまざまな解釈を許す懐の深さを持っていますので、それに甘えてみようかと思います。
ですから、これからの話はあくまでこの曲が持つ無数の可能性のひとつと思って下さい。

「月の繭」の「繭」とはなにか


「月の繭」という曲は、シンプルでありながら、奥の深い歌詞になっています。

まず特徴的なのは、歌いだしから始まる情景描写。

山の端 月は満ち
息づく あなたの森

夏草浴びて眠る
愛おしい 横顔

おぼろな この星
大地に 銀の涙


これについてはこれまで「井荻麟」の歌詞を追ってきたkaito2198さんも「月の繭」記事にて、こう書いておられます。

今までの記事で論じたとおり、井荻麟の作詞だいたい「意志表明」か「物語性」のどちらの特徴を持っている。しかし、この曲は「意思」「物語」など動的な要素をもっておらず、むしろ静的な情景の描写に徹している。


この静かな情景描写が続く歌詞は、井荻麟の作詞としては特徴的(珍しい)ようです。

そして、この後の歌詞。

繭(まゆ)たる蛹(さなぎ)たちは
七たび身をかえる

青にLaLaLu LaLaLu染まる 恋し繭玉(まゆだま)
揚羽(あげは)の蝶になる


ここで出てくる「繭(まゆ)」というワード。

そもそも曲名自体が「月の繭」なんですが、「繭」という言葉は、1番の歌詞に上記の2つが入っています。
2番の歌詞には含まれておらず、最後にもう一度サビの繰り返しとして「青にLaLaLu LaLaLu……」がリピートされます。
  • 静かな情景描写が続く、特徴的な歌詞
  • 曲名にも歌詞にも使われている「繭(まゆ)」という言葉

なぜ「月の繭」は、井荻麟の作詞としては珍しく静かな情景描写が続くのでしょうか?
そして、この曲における「繭」とは、いったいなんなのでしょうか?

「繭(まゆ)」という言葉の意味


まず辞書的な意味で「繭(まゆ)」とは何か、改めて確認してみましょう。

1.完全変態をする昆虫の幼虫が、中でさなぎとして休眠するため、口から糸状の粘質分泌物を出して作る覆い。砂粒・葉などを利用するものもある。

2.蚕が口から糸をはいて作る殻状の覆い。白や黄色で、中央のややくびれた楕円形をしている。生糸の原料。

http://dictionary.goo.ne.jp/jn/209670/meaning/m0u/%E7%B9%AD/


御蚕さんの白い繭玉をイメージしますね。あの繭です。
イモムシのような幼虫が繭から出ると、完全HENTAIし、羽をもった成虫に生まれ変わっています。

ちなみに歌詞では「揚羽の蝶になる」とありますが、チョウはごく一部の例外をのぞいて繭を作りません。

『∀ガンダム』という作品の中ではどうでしょう。
主役ロボットである∀ガンダムは、「月光蝶システム」という武装を持っています。
まさしく揚羽蝶のような羽で飛び回り、ナノマシンを射出し、人工物を分解して砂状に変え、かつての地球文明の全てを埋葬した恐ろしい兵器です。

MG 1/100 ターンエーガンダム(月光蝶Ver.)
バンダイ
売り上げランキング: 155,840

物語の最後で、∀ガンダムはターンXと相討ちのような形となり、繭玉のようなものに包まれて眠りにつきました。
『∀ガンダム』において「繭」と「蝶」といえば、これを最初にイメージする方も多いでしょう。

では、これこそが「月の繭」の正体なのでしょうか?

ディアナは月の女神


本編に登場しているわけですから、それらがもちろん「蝶」と「繭」であることには間違いありません。

ただ、ここでは他の可能性も考えてみましょう。

そのヒント。歌詞の中の「あなたの森」について、kaito2198さんはこう書いていらっしゃいます。

「あなたの森」というのは、『∀ガンダム』のモチーフの一つでもあった「金枝篇」で取り上げられた「ディアナの森」のことだろう。神話においてディアナは月の女神である同時に森を司る女神でもある


ディアナは月の女神であり、月の象徴でもあります。

それでは月=ディアナとして、曲名の「月の繭」を「ディアナの繭」と読み替えてみてはどうでしょう。

後期エンディングのアニメーションでは、まさしくディアナ・ソレルが1匹の揚羽蝶へと変化していましたね。

ではその揚羽蝶を生んだ繭とはなんなのか。

私は「ディアナの繭」とは「地球」のことではないかと思います。

それはいずれ大地に眠るディアナ・ソレルを包んで、また次の命(蝶)を咲かすための繭玉です。

そして、もっとマクロに言えば、地球とは人類すべてにとっての繭玉ではないでしょうか。
大気という安全な繭に包まれた繭玉の中で、人類は生きている。

つまり「月の繭」とは、「地球」という言葉をひとつも使わずに「地球」そのものを表現した言葉

「月の繭」とは「地球」のことだったんだよ!

shockscience.gif

この「月の繭=地球」説は、歌詞妄想研究家highlandviewの説として、FC2ブログを通して、世の中に正式に発表するものです


……とまあ、そう考えてみてはどうかな。サイ九郎。

恋はスリル・ショック・サイエンス。

ショック・サイエンスASKA〈2〉 (ムー・スーパーミステリー・ブックス)
飛鳥 昭雄 三神 たける
学研パブリッシング
売り上げランキング: 565,258


どんどん増えるよ黒歴史


「月の繭」を地球そのものと考えると、この曲が美しい地球の情景描写から入るのも自然かつ必然に思えてきます。

繭玉が青に染まるのも、宇宙(月)から見た地球の姿をイメージすれば、海の青と雲の白で覆われたこの星は、宇宙に浮かぶ青き繭玉に見えるのかも知れません。

衛星写真を元に作られたリアルな地球風船 40㎝ (16インチ) 蓄光塗料付き 教材にも使えます EarthBall [並行輸入品]
衛星写真を元に作られたリアルな地球風船 40㎝ (16インチ) 蓄光塗料付き 教材にも使えます EarthBall
売り上げランキング: 22,321

この地球で、人類は何度も何度も失敗を犯してきました。
そのたびに∀ガンダムが月光蝶システムで文明を埋葬し、黒歴史をひとつ積み上げてきました。

どんな時でも、地球は人類の繭玉となって、次の蛹(さなぎ)を蝶にかえしてくれたことでしょう。
いつかは、もっと美しく、銀河まで羽ばたける揚羽の蝶になると信じて。

しかし、何度も何度も愚かなことを繰り返し、黒歴史を増やす人類。

歌詞でいえば「七たび身をかえる」に部分が相当します。

七生(しち‐しょう)
この世に七度生まれ変わること。永遠。しちせい。

http://dictionary.goo.ne.jp/jn/97881/meaning/m0u/%E4%B8%83%E7%94%9F/


人類はそれぐらい愚か生き物なんですが、いつか、はるかかなた、もしかすると、より良い生き物になれるのかも知れない。

……本当に?

全てのガンダムのエンディング曲


卵の殻を破らねば、雛鳥は生まれずに死んでいく。
我らが雛で、卵は世界だ。
世界の殻を破らねば、我らは生まれずに死んでいく。
世界の殻を破壊せよ。
世界を革命するために。


「卵」と「繭」は存在としては似ていますが、大きく違うのは、繭は幼虫が自分自身でつくるんですよね。

いわば「生まれ変わりたい」という本人の意思がないと繭というものは存在できないわけです。

この「七たび(永遠に)生まれ変わる宿命であろうとも、生まれ変わり続けたい」というところに、人類の意志、そして、わずかばかりの希望みたいなのを感じても面白いのかな、と思います。

さて「月の繭」2番の歌詞には「繭」というワードが含まれないことは先に紹介しましたが、ではどんな歌詞が展開されているのか。

あの月 あなたなら
哀しみを写さずに

世の揺らぎ見つめて
嘆かずに飛んでみる

風にLaLaLu LaLaLu唄え 翅(はね)に月うつし
揚羽(あげは)の蝶になる

揺らぐ夜に生まれ 銀河をわたる蝶よ
いのち輝かせよ


1番が地上の美しさと繭玉の歌だとすれば、2番は繭から出て、宇宙へはばたく蝶たちへ捧げる歌になっています。

特に「揺らぐ夜に生まれ~」の部分などは、ガンダムシリーズ全体を表現している歌詞といえるでしょう。

私たちは数多くの『ガンダム』という作品を通して何を見たのか。
まさしく、銀河を渡ろうとした幾多の蝶たちが、宇宙(そら)で輝かせた命を見てきたのではなかったか。
そこには、はかなく散った命も、愚かしい命も、あたたかな命も、たくさんの命があった。

kaito2198さんもこう書いていらっしゃいますが、私も同意見です。

「世の揺らぎ」「悲しみ」は長い歴史の暗部のことを示すように読み取れる。それが劇中の黒歴史ではあるし、今までガンダムシリーズで描いてたあらゆるもののことなのでしょう。


もうひとつ。

命の尊さ、それから時と生命が永遠に続くだろうというテーマは、2015年時点での最新作『ガンダム Gのレコンギスタ』まで包括できるものなので、ガンダムシリーズにおいて究極なエンディングテーマである。


「MOON」と「月の繭」との関係


さて「月の繭」を地球に見立てた説をお送りしていますが、ここで少し視点を変えましょう。

「月の繭」という曲の成り立ちについて、kaito2198さんの記事から引用します。

特筆すべきなのは、この曲の旋律の大元となる「MOON」は音楽担当の菅野よう子氏が『∀』において一番最初に作った曲で、1話のラストシーンに使われていたものであるため、この歌詞は数々の井荻麟作詞のなかでも数少ない曲先の仕事となる。


「月の繭」のベースとなった曲「MOON」は、『∀ガンダム』第1話のラストで使われた印象的な曲です。

∀ガンダム ― オリジナル・サウンドトラック 1
TVサントラ ホワイトドールの祭りの会一同 西城秀樹 岩坂士京 Gabriela Robin
キングレコード (1999-07-23)
売り上げランキング: 50,118

Gabriela Robin名義の詞・歌が載っていますが、歌詞に特に意味はないようです。
作曲の菅野よう子さんはよくこの方法を使います。どこの言葉でもない鼻歌のようなものでしょうか。

この「MOON」のメロディーが先に存在し、それに井荻麟氏が詞をつける、というプロセスで「月の繭」という曲は完成しています。
この流れは重要な意味を持つので、覚えておいてください。

kaito2198さんによれば、この「曲先(曲が先行して存在する)」という方式は、井荻麟作詞では珍しいケースになるようです。

その上で私の(結果論的な)解釈を言えば、第1話ラストの「MOON」は月から降りてきたムーンレイスの少年ロラン・セアックの曲です。
地球人の私には何を歌っているのかもさっぱり分かりません。ムーンレイス視点の月世界の曲です。

しかし最終話ラストの「月の繭」はどうでしょう?
ここまで語ってきたとおり、地球視点の地球の言葉(日本語歌詞ですが)がついた、地球の曲になっていますよね。

すなわち。

キエル:「MOON」から「月の繭」へ

ディアナ:「菅野よう子」から「井荻麟」へ

キエル&ディアナ:「また、お会いいたしましょう」


∀ガンダム — オリジナル・サウンドトラック 2 ディアナ&キエル
TVサントラ レット隊 カラモートの町の人々 Maryanne Murrary 大塚宗一郎 西城秀樹 谷村新司 Carla Vallet
キングレコード (1999-11-03)
売り上げランキング: 49,208

そして『∀ガンダム』は全50話1年をかけて、月の民の帰還と地球との融和を描き、菅野よう子の曲と井荻麟の詞が出会い、見事作品と同じく「月と地球が融合した曲」が生まれました。

『∀ガンダム』とは「MOON」が「月の繭」の歌詞を獲得するまでの物語といえるのかも知れません。

ですから私は「月の繭」出だしの情景描写パートで、もうすでに感動してしまいます。

山の端 月は満ち
息づく あなたの森

夏草浴びて眠る
愛おしい 横顔

おぼろな この星
大地に 銀の涙


なぜなら、第1話でロランが叫んでいた「地球ってとってもいいところ」を、この詞こそが表現してくれているから。

最終話に「MOON」は「月の繭」となり、美しい星とそこで生きていくすべての人々の歌となったのです。


劇場版 ∀ガンダム ― オリジナル・サウンドトラック 「惑星の午後、僕らはキスをした」
サントラ レッド隊 Donna Burke ホワイトドールの祭りの会一同 Gabriela Robin Carla Vallet
キングレコード (2002-02-06)
売り上げランキング: 75,626

もちろん「MOON」と「月の繭」の成り立ちは意図的なものではなく、私による結果論的な後付けに過ぎません。

でも菅野よう子が月をイメージして作ったであろう曲に、富野由悠季(井荻麟)が地球の美しさを歌う詞をつける、というプロセスは、ロマンのある解釈をする余地を与えてくれていると思っています。



以上、妄想エンジン・フルスロットルでお送り致しました。

この記事で全体に渡って引用させて頂いたkaito2198さんには、記事はもとより、Twitterなどでも「月の繭」について楽しくお話をさせて頂きました。kaito2198さんがいなければ、ここまではっきり言語化することもなく、この記事を書くことも無かったと思います。本当に感謝しております。

井荻麟作詞論シリーズはまだまだ継続中ですので、他の曲の解説も含め、ぜひご覧ください。

井荻麟作詞論109回リスト(詳細版)
http://kaito2198.blog43.fc2.com/blog-entry-1214.html

「月の繭」はさまざまな解釈の余地をもった懐の深い名曲です。
もちろん先に述べたように、今回の私の解釈は、この曲がもつ多くの可能性のひとつに過ぎません。

「繭」とはいったい何なのか。
あなたは私の解釈に、コクーンとうなづいてもいいし、マユツバだといぶかしんでもいいのです。




関連記事


「月の繭」と言えば、後期エンディング曲として使われましたが、印象的なのは、やはりフルで使われた最終回ラストの奇蹟の6分間。

その中のさらにごく一部のことを書いた記事です。よろしければこちらもご覧ください。
ロランとソシエの雪の夜の別れのキスについて。

惑星の午後、僕らはキスをして、月は僕らを見なかった。<『∀ガンダム』最終話「黄金の秋」より>


∀ガンダム Blu-ray Box I
∀ガンダム Blu-ray Box I
posted with amazlet at 16.01.08
バンダイビジュアル (2014-09-24)
売り上げランキング: 13,902

∀ガンダム Blu-ray Box II
バンダイビジュアル (2014-12-25)
売り上げランキング: 11,043

PAGETOP